Modificatorul de deplasare cu raze V este un instrument care generează geometrie suplimentară care altfel ar trebui modelată. Modelele, cum ar fi cele observate în mod obișnuit pe o anvelopă pentru mașină, utilizează forme geometrice complexe, care pot necesita mult timp pentru modelare.
Același model 3D poate fi generat dintr-o hartă de textură cu capacitatea de a controla înălțimea totală și calitatea ochiurilor. Cu toate acestea, dezavantajul utilizării acestei metode este că poate fi lent de redat datorită calculelor necesare la momentul redării.
Modificatorul de deplasare cu raze V are trei tipuri de mapare: 2D, 3D și subdiviziune. Deplasarea 2D va funcționa numai cu hărți de textură și necesită coordonate UVW. De asemenea, nu acceptă hărți procedurale, cum ar fi zgomotul, celularul și fumul. Această metodă este rapidă, deoarece toate calculele sunt efectuate în spațiul texturii înainte de a genera geometria 3D. Acest lucru necesită o cantitate mare de memorie RAM, deoarece deplasarea este mai întâi stocată și apoi mapată pe obiectul 3D.
Deplasarea 3D funcționează atât cu textura, cât și cu hărțile procedurale. Deplasarea este calculată și aplicată în spațiul 3D prin împărțirea geometriei originale în triunghiuri mai mici. Cantitatea de subdiviziune este controlată prin intermediul parametrului lungimii muchiei în modificatorul de deplasare.
Valorile mai mici ale lungimii muchiilor generează mai mulți subtrianghiuri, dar durează mai mult pentru a calcula. Pentru a accelera acest proces, adăugați mai multe detalii la rețeaua utilizând modificatorul neted de rețea, teselat sau subdivizare. Acest lucru vă va permite să păstrați parametrul lungimii muchiei cât mai sus posibil.
Deplasarea subdiviziunii împarte rețeaua utilizând parametrul max subdiviziuni. Similar cu modul în care funcționează modificatorul neted al rețelei, acesta va genera un rezultat lin, dar utilizând în același timp mai puțină memorie. Puteți utiliza, de asemenea, modificatorul de deplasare ca o rețea netedă setând valoarea deplasării la 0 și ajustând subdiviziunile maxime.
Adăugați un modificator de deplasare a razelor V la obiect și asigurați-vă că este deasupra oricărei mapări UVW. Utilizați tipul de cartografiere 2D, deoarece oferă atât viteză, cât și calitate, cu condiția ca harta texturii folosită pentru deplasare să fie de un standard ridicat. Parametrul cantității controlează înălțimea și acesta este configurat în conformitate cu configurarea unității de sistem.
Pentru harta texturii, de obicei este mai bine să folosiți un format de fișier de imagine necomprimat, cum ar fi .tif și să salvați pe 16 biți pentru a păstra cât mai multe informații despre culoare posibil.
Dacă textura dvs. are o margine albă, geometria pe care doriți să o deplasați va ajunge să se îndepărteze de poziția inițială, creând astfel un spațiu. Pentru a muta geometria înapoi reglați parametrul Shift. Alternativ, dați texturii o margine neagră în jurul acesteia, astfel încât deplasarea să fie la 0 pe margine.
Încărcătorul de biți VRayHDRI poate fi folosit pentru a încărca texturi obișnuite. Folosind acest lucru în locul încărcătorului de bitmap standard 3ds Max, veți observa o creștere mică a performanței și o filtrare îmbunătățită, care va avea ca rezultat o margine mult mai curată pe deplasare.
James Cutler conduce MintViz Workshop, o resursă pentru orice artist CG, designer sau generalist care dorește să își dezvolte abilitățile tehnice. Acest articol a apărut inițial în numărul 178 3D World.