Diapozitivele de prezentare pentru discuțiile de inspirație de la Web directions @media săptămâna trecută au început să fie online, permițându-le celor care au ratat să ajungă din urmă la o porțiune de acțiune.
Anul acesta Hannah Donovan a cerut industriei să caute un „set de instrumente pentru viitor” pentru a facilita proiectarea pentru noi platforme; au avut loc două discuții despre „gamificarea” aplicațiilor; și mai mulți difuzori au prezentat noi posibilități interesante în CSS3 și HTML5.
În discursul său despre susținerea utilizatorilor pasionați, Stephen P. Anderson a propus tehnici de utilizare a gamificării pentru a motiva oamenii să își asume și să îndeplinească sarcini.
El a spus că gamificarea aplicațiilor de afaceri pentru a menține utilizatorii implicați este o strategie bună, dar a respins practica obișnuită a „acoperirii cu zahăr” - adică adăugând un strat de distracție pe partea de sus a sarcinii, cum ar fi puncte, ecusoane, stele aurii și curând. „Un strat de joc nu susține comportamentul”, a avertizat el. „În loc să adăugați distracție, găsiți distracția în activitatea de bază.”
Pentru a realiza acest lucru, aspectul jocului trebuie să intre în natura umană apelând la lucruri pe care oamenii sunt în mod natural determinați să le facă. De exemplu, oamenilor le place să își sporească statutul și să se îmbunătățească în raport cu cel mai bun lucru personal. Deci, un joc este mai probabil să fie antrenant dacă poate oferi șansa de a satisface aceste dorințe.
El a folosit exemplul unei aplicații pentru înregistrarea timpului petrecut în diferite sarcini în timpul zilei de lucru. Primul pas în gamificarea activității este identificarea provocării de bază - în acest caz, scopul care stă la baza urmăririi timpului este de a face utilizatorul mai bun la estimarea cât timp îi va dura să facă lucrurile. Următoarea etapă este de a concepe un proces care să-l determine pe utilizator să-și îndeplinească scopul principal prin exploatarea unuia dintre aspectele utile ale psihologiei umane pe care Stephen le-a identificat. În aplicația de urmărire a timpului, acest lucru poate fi realizat solicitând utilizatorilor să estimeze cât vor dura sarcinile lor înainte de a le începe și apoi să înregistreze timpul real. La sfârșitul zilei, aplicația va calcula cât de exact a fost utilizatorul în estimarea lor și, de-a lungul săptămânilor, va trasa un grafic al modului în care s-a schimbat acuratețea lor. Adăugarea acestei măsuri de precizie la urmărirea timpului transformă activitatea într-un joc.
Sebastian Deterding a vorbit despre un subiect similar, oferind o analiză detaliată a ceea ce face jocurile atractive și cum să încorporeze aceste aspecte în „designul ludic”. El s-a uitat la două jocuri de mare succes, LEGO și Go, și a concluzionat că popularitatea lor se datorează în parte statutului lor de „motoare de posibilități” - generează o gamă largă de posibilități de creativitate. El a oferit Minecraft ca exemplu de joc online care are succes, deoarece întruchipează această calitate.
Posibilitățile motoarelor au fost contrastate cu „epuizabile” - jocuri ale căror posibilități se epuizează foarte repede. El a susținut că o mulțime de aplicații gamificate intră în această categorie.
El a ajuns chiar să afirme că unii producători de aplicații se află într-o „relație abuzivă” cu jucătorii lor. Jocurile care folosesc puncte și ecusoane fără sens ca stimulente nu oferă jucătorilor nimic de valoare. Acest lucru dă naștere unei intenții în rândul utilizatorilor de a juca până când au extras orice cantitate mică de valoare pe care o pot din joc și apoi au plecat. Deoarece jucătorii oferă ceva de valoare, dar primesc foarte puțin în schimb, jucătorii sunt într-o oarecare măsură lipsiți de respect de către creatorii de jocuri.
Cheia proiectării unor sisteme ludice care să rețină utilizatorii pe termen lung este recompensarea jucătorilor cu ceva care este cu adevărat valoros, astfel încât să existe un schimb egal. Diapozitive aici http://j.mp/dontplay.
Pe parcursul dezvoltării, Nicole Sullivan a analizat modalități de a îmbunătăți performanța site-ului dvs. scriind un cod mai rapid. Ea l-a citat pe Dave Hyatt spunând: „Tristul adevăr despre selectoarele CSS3 este că nu ar trebui utilizate deloc dacă vă pasă de performanța paginii” și a recomandat bookmarklet-ul CSS Stress Test http://andy.edinborough.org/CSS-Stress -Testing-and-Performance-Profiling pentru identificarea celor mai lente selectoare. Ea a avertizat, de asemenea, că adesea încetinirea nu vine de la un anumit selector, ci efectul cumulativ al multor coduri: „La 18-20k de CSS, performanța scade brusc”.
Stephanie Sullivan Rewis și-a exprimat entuziasmul cu privire la unele dintre noile caracteristici din modulul CSS3 Backgrounds and Borders. Un interes deosebit au fost capacitățile de mascare a imaginii: măștile alfa, care folosesc un model de alfa pentru a tăia conținutul; mascare cu gradiente și mascare cu fișiere SVG.
Ea a vorbit și despre regiunile CSS, care permit textului să circule în mai multe zone, aducând o calitate asemănătoare unei reviste pe web.
În discuția sa despre proiectarea fără browser, Hannah Donovan a vorbit despre modul în care comunitatea de design web are nevoie de un set de instrumente mai larg pentru a face față provocărilor aduse de noile platforme. „Din ce în ce mai mult media pentru care proiectăm nu este browserul, iar în prezent aceste noi medii sunt mai puțin flexibile.” Ea a spus că mulți designeri web provin din „flatland”, adică un fundal tradițional de design grafic care nu are o modalitate excelentă de a comunica experiența 3D. Setul de instrumente al viitorului va lua în considerare spațiul fizic, contextul, scara și calendarul. Designerii web trebuie să se uite la alte discipline de proiectare pentru a dezvolta tehnicile potrivite pentru următoarea eră. „Cred că va fi minunat!” Vedeți diapozitivele sale adnotate la http://blog.hannahdonovan.com/post/1052428502/annotated-slides-from-media-web-directions.
De asemenea, urmăriți www.webdirections.org/resources/ pentru mai multe prezentări.
Raport: Direcții web @media, Ziua 2
Autor:
Louise Ward
Data Creației:
12 Februarie 2021
Data Actualizării:
1 Iunie 2024