![Motion Graphics 101 (Everything You Need to Know About Motion Graphics!)](https://i.ytimg.com/vi/iNXU6CEVfUQ/hqdefault.jpg)
Conţinut
- 2K / 4K
- Canal alfa / Matte
- Animatic
- Anti-alias
- Diafragmă / oprire F
- Os
- Cel
- Plan de tăiere
- Codec
- Adâncimea culorii
- Adancimea terenului
- Foaie de droguri / Foaie de expunere
- Dinamica
- Ease in / Ease out
- Eveniment
- Expunere
- A cadea
- Curba F / Curba funcției
- Interpolare
- Jitter
- Cadru cheie
- Cheie / Cheie cromatică
- Cinematică
- Tipografia cinetică
- Ascultător
- Maquette
- Morph / Morphing
- Urmărirea mișcării / mișcarea meciurilor / urmărirea camerei
- Cojire de ceapă
- Parallax
- Particule
- Calea / Calea acțiunii
- Persistența vederii
- Poligon
- Trasarea razelor
- Render / Render farm
- Rigging
- Rotoscopie
- Umbră
- Jupuire
- Splina
- Squash și întindeți
- Teselare / Tiglă
- Textură
- Iluminare în trei puncte
- Tweening
- Vector
- Vertex
- Cadru de sarma
Când începeți într-o nouă industrie, numărul de termeni tehnici poate fi uneori copleșitor. Dar nu este nevoie să intrați în panică.
Aici am realizat un glosar cu termenii cei mai frecvent folosiți, care conține explicații scurte și simple pentru fiecare. Citiți mai departe și în curând veți fi la curent cu terminologia pe care trebuie să o cunoașteți pentru a vă dezvolta abilitățile de grafică în mișcare și a începe să creați ceva uimitor!
2K / 4K
Aceasta se referă la numărul de pixeli orizontal al unui cadru digital. 2K este standardul pentru film; 4K este viitorul.
Canal alfa / Matte
În sistemele grafice pe 32 de biți, alfa este al patrulea canal după RGB și este rezervat pentru informații despre transparență.
Animatic
O animație dură pe care animatorii o folosesc ca un fel de storyboard pentru a oferi o idee despre momentul unei secvențe.
Anti-alias
O metodă de reducere sau prevenire a redării artefactelor prin utilizarea informațiilor despre culoare pentru a simula o rezoluție a ecranului mult mai mare.
Diafragmă / oprire F
Într-o cameră, dimensiunea deschiderii prin care trece lumina (de obicei dată în funcție de f-stop) pentru a ajunge la film: cu cât f-stop este mai mare, cu atât este mai mică deschiderea.
Os
Un obiect rigid analog unui os real, plasat în interiorul „scheletului” unui personaj în timpul procesului de amenajare a acestuia pentru animație. Când un os este mișcat, acesta acționează asupra rețelei modelului personajului, deformându-l.
Cel
În animația tradițională, o singură foaie de celuloid pe care ar fi desenat un cadru de animație. Acesta a devenit în esență un alt termen pentru „cadru”.
Plan de tăiere
Limita la care redarea și, prin urmare, vizibilitatea, se oprește atât în 2D, cât și în 3D.
Codec
Sistemul utilizat pentru codificarea datelor video pentru stocare, transmisie sau criptare. Acest lucru poate fi pierdut sau fără pierderi.
Adâncimea culorii
Numărul de biți utilizați pentru a descrie proprietățile de culoare ale unui singur pixel.
Adancimea terenului
Distanța de la o cameră în care imaginile rămân clar focalizate.Un efect cinematografic bun.
Foaie de droguri / Foaie de expunere
O defalcare tabelată scenă cu scenă a cadrelor cheie, a mișcărilor camerei, a obiectelor și a acțiunilor acestora. Nu poate fi înfășurat și fumat.
Dinamica
Divizată în corp dur și moale, dinamica se referă la modelarea fizicii și a interacțiunilor fizice, cum ar fi coliziunile, ca sistem în cadrul scenei animate. Pare mult să-l joci pe Dumnezeu.
Ease in / Ease out
Nu o insinuare murdară; mai degrabă accelerarea sau decelerarea treptată în acțiunea unei scene animate, pentru a crea dinamism.
Eveniment
Un eveniment poate fi orice, de la o mutare a mouse-ului la o apăsare de tastă, ceasul sau sosirea unui e-mail. Evenimentele sunt ceea ce ascultătorii au la ureche.
Expunere
Numărul de celule pe care apare un desen în scenă. Pentru ca un desen să apară mai mult, expunerea trebuie extinsă pe mai mulți centimetri.
A cadea
Modul în care puterea unei lumini se diminuează cu cât călătoriți mai departe de sursa sa. Deși lumina reală cade în conformitate cu legea pătratului invers, modelele digitale au o gamă de formule în funcție de scopul la îndemână.
Curba F / Curba funcției
O curbă F este afișată în Editorul grafic al unui pachet software 3D și este utilizată în timpul procesului de animație pentru a afișa și controla modul în care un anumit atribut al unui obiect variază în timp.
Interpolare
Procesul de completare a datelor necunoscute între două valori cunoscute.
Jitter
Mișcarea aparentă a unui obiect care nu este perfect aliniată între cadre. Cel mai des văzut în animația desenată manual.
Cadru cheie
Cele mai semnificative cadre de povestire dintr-o animație, care definesc punctele de început și de sfârșit ale oricărei tranziții ușoare. În animația tradițională, artistul principal ar desena aceste lucruri, iar asistenții ar umple cadrele dintre ele - de unde și termenul de „interpunere”.
Cheie / Cheie cromatică
Utilizarea culorii pentru a oferi informații despre transparență, astfel încât două imagini să poată fi apoi compozite împreună.
Cinematică
Poate fi atât înainte (FK), cât și invers (IK). FK este un sistem pentru propagarea schimbării pe un lanț de oase, începând de la un punct fix de pornire (cum ar fi un umăr) până la un punct final liber (cum ar fi vârful degetului); IK funcționează înapoi de la mișcarea punctului liber.
Tipografia cinetică
În esență, textul care se mișcă în timp. De la lucrarea lui Saul Bass până la omniprezenta sa legată de web astăzi, tipul cinetic rămâne o parte importantă a graficii de mișcare.
Ascultător
În cadrul graficelor interactive cu mișcare, un ascultător este aplicat unui anumit element și i se spune să „asculte” pentru anumite „evenimente”. Acest lucru ar putea însemna introducerea de la alte obiecte, de la tastatură, mouse sau alt dispozitiv; când este declanșat, transmite o instrucțiune funcției „handler”.
Maquette
Maquette este un model la scară folosit ca referință de animatorii și modelatorii de caractere pentru a asigura coerența (nu o maimuță din Lumea Veche).
Morph / Morphing
Procesul de transformare a unui model între stări predeterminate sau ținte Morph. O abordare preferată a sincronizării buzelor în animația digitală.
Urmărirea mișcării / mișcarea meciurilor / urmărirea camerei
Extragerea datelor despre mișcarea camerei dintr-o bucată de filmare live-action și aplicarea acesteia unei camere virtuale. Un instrument important de compoziție.
Cojire de ceapă
O tehnică tradițională de animație cu straturi transparente care reprezintă cadre de animație ulterioare. Un instrument excelent pentru a asigura o interpunere lină.
Parallax
Mișcarea relativă aparentă a două obiecte la distanță diferită de privitor atunci când privitorul în sine se mișcă. Un trup anime foarte popular, în principal pentru că este eficient și ieftin.
Particule
În domeniul graficii de mișcare, particulele pot fi oricât de mici (sau îndepărtate) și numeroase - de la albine la nori ondulați și mulțimi revoltătoare. Ele sunt adesea „emise” și supuse „dinamicii” și „câmpurilor” în încercarea de a simula forțe precum gravitația.
Calea / Calea acțiunii
Obiectele animate urmează o cale în timp: acea cale anume este cunoscută sub numele de calea acțiunii.
Persistența vederii
Teoria venerabilă conform căreia viziunea umană reține imagini pentru aproximativ 1/25 de secundă. Încă unii cred că se află la rădăcina abilității noastre de a interpreta cadre separate ca mișcare continuă.
Poligon
Un element de geometrie care implică trei sau mai multe puncte sau vârfuri conectate. Folosit ca elemente de construcție în modelarea 3D.
Trasarea razelor
O formă populară de redare care urmează calea fiecărei raze de lumină / foton de la emisie până când intră în contact cu planul de vizionare.
Render / Render farm
Procesul din cadrul software-ului de animație digitală de conversie a datelor de scenă brute în imagini sau cadre recunoscute.
Rigging
Rigging-ul este procesul de pregătire a personajelor pentru animație, construirea scheletelor lor cu oase și legarea oaselor în sisteme cinematice.
Rotoscopie
Actul de a trage peste imagini live-action pentru a crea o secvență animată.
Umbră
Procesul algoritmic utilizat pentru a descrie modul în care o suprafață va reacționa la lumină. Metodele de umbrire includ Phong, Lambert și Blinn - care nu trebuie confundate cu o firmă de contabili.
Jupuire
Legarea unui model de structura osoasă subiacentă sau scheletul astfel încât să poată fi animat la fel cum ar fi o marionetă.
Splina
O curbă 2D cu proprietăți organice. Colecțiile acestor curbe sunt utilizate pentru a forma suprafețe NURBS - o alternativă la modelarea poligonului.
Squash și întindeți
În animația tradițională, „squash and stretch” a fost un termen folosit pentru a sublinia punctele extreme de acțiune ale unui ciclu de mișcare, cum ar fi o minge care lovește solul sau se întinde în răsucire.
Teselare / Tiglă
Problemele de placare sunt fascinante (nu, sincer, sunt). Soluțiile lor sunt aplicate pe suprafețele modelelor 3D pentru a le reda cu precizie.
Textură
O imagine bitmap aplicată pe o suprafață. Acestea pot fi procedurale (generate matematic) sau fotografice.
Iluminare în trei puncte
Derivată din cinematografia din lumea reală, o scenă este iluminată de trei surse: o lumină cheie, care acționează ca sursă primară de iluminare a scenei; o lumină de umplere, care luminează zonele de umbră; și o lumină de jantă, care luminează marginile obiectelor pentru a le ajuta să iasă din fundal.
Tweening
S-ar putea să sune ca un sitcom american de rangul doi, dar interpunerea este de fapt procesul de desenare a cadrelor între cadrele cheie.
Vector
Imaginile vectoriale constau din puncte dispuse în curbe Bézier. Acestea sunt apoi unite pentru a face suprafețe cu margini netede, definite matematic.
Vertex
Dacă vă imaginați că un obiect 3D este o plasă de pescar, vârfurile sunt punctele în care se intersectează liniile plasei. Acest lucru vă va ajuta într-un fel să prindeți pești virtuali.
Cadru de sarma
O versiune simplă a obiectelor dintr-o scenă 3D. Un pic ca Tron, dar fără fanfară. Este cel mai ușor mod de a vizualiza o scenă redată.
Ilustrații de Pablo Picyk