Realizarea trilogiei cinematografice epice a lui Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Data Creației: 17 Iulie 2021
Data Actualizării: 11 Mai 2024
Anonim
THE ELDER SCROLLS Full Movie (2021) 4K ULTRA HD Action Werewolf Vs Dragons All Cinematics
Video: THE ELDER SCROLLS Full Movie (2021) 4K ULTRA HD Action Werewolf Vs Dragons All Cinematics

Conţinut

Nominalizat pentru un premiu 3D World CG 2014, ne uităm la realizarea scurtmetrajelor The Alliances, The Arrival și The Siege a Elder Scrolls.

Cât a durat proiectul?

În mod cumulativ, campania a durat aproximativ 18 luni pentru a fi finalizată, peste 100 de artiști contribuind într-un fel, formă sau formă - aproximativ 20 la un moment dat. Am început să lucrăm la „Alianțele” la începutul anului 2012 și am livrat-o în octombrie acelui an. Am început să scriu narațiunile pentru „Sosirea” și „Asediul” în timp ce lucram încă la prima remorcă, așa că s-a suprapus mult, fiecare tranșă îmbunătățind ante-ul și construindu-se pe acțiunea anterioară.

Cum a început proiectul Elder Scrolls?

Agenția de creație a Bethesda, AKQA, colaborase cu Blur la un proiect diferit cu câțiva ani mai devreme, așa că erau familiarizați cu calibrul cinematicii de joc pe care îl aducem la masă. Ne-au abordat cu o schiță liberă pentru un trailer de 3 minute, care evidențiază diferitele facțiuni din universul Elder Scrolls. Apoi am concretizat și am extins povestea.


Cum s-a dezvoltat povestea?

Aproape finalizarea primului trailer, am început să discutăm despre posibilitatea transformării campaniei într-o trilogie, oferind fiecărei facțiuni propriul trailer. În timp ce conceptul „Alianțele” a fost destul de bine stabilit atunci când ne-am implicat, următoarele două au fost mult mai slabe, ceea ce ne-a oferit multă latitudine creativă pentru a împinge scala și domeniul de aplicare. Am construit narațiunile pentru „Sosirea” și „Asediul” în același timp, așa că am avut o idee despre unde se duce povestea, ceea ce ne-a permis să facem alegeri creative mai informate. Bethesda și AKQA au oferit câteva momente cheie, apoi am mers înainte și înapoi cu idei pentru a completa spațiile libere.

Cum s-a dezvoltat trilogia?

Proiectul nu a luat naștere ca o trilogie, dar a început să se îndrepte în acea direcție în timp ce am încheiat „Alianțele”, care a fost momentul în care am început să trasăm imaginea de ansamblu. Am făcut deja greutăți mari în ceea ce privește crearea de active și personaje cu prima remorcă, așa că ne-am putut concentra pe a duce povestea mai departe decât am sperat vreodată. Odată finalizată cea mai mare parte a proiectării și modelării inițiale, am putea dedica resurse suplimentare unor lucruri precum dezvoltarea de bucle de simulare pentru scenele de distrugere în masă și detalii fine, cum ar fi mișcarea părului elfului Altmer.


Ce provocări ai întâmpinat?

Cele mai mari provocări ale noastre au fost mai mult artistice decât tehnice și, în opinia mea, rezultatul final este una dintre cele mai bune lucrări pe care le-am făcut vreodată. Echipa noastră a trebuit să împartă timpul de ecranare între trei, aproape patru personaje și să împletească poveștile într-un mod care să nu marginalizeze un personaj peste altul. Personal, îmi place să navighez în necunoscut și am provocat echipa noastră să creeze ceva nou și interesant. Totuși, a trebuit să punem la punct fiecare cinematograf în realitatea jocului, sporind experiența, asigurându-ne, de asemenea, că acțiunea este plauzibilă. Avem câțiva dintre fanii duri ai Elder Scrolls în echipă și ne-au ajutat să rămânem fideli IP-ului. De asemenea, remorcile trebuiau să spună o poveste coezivă și să se simtă ca o progresie logică, cu fiecare tranșă și o piesă independentă convingătoare.

Ce conductă sau flux de lucru a trebuit să adoptați?

În cea mai mare parte, am folosit fluxul nostru de lucru tipic, dar am făcut câteva modificări pentru a aborda provocări specifice și pentru a realiza pe deplin povestea. Am găsit noi metodologii pentru lucrul cu părul și pânza și am stabilit cadrul pentru un sistem de mulțime proprietar care a fost pus la punct pe o scară mai mare în cadrul Blur.


Câți oameni au lucrat la trilogie?

Echipa noastră a avut aproximativ 20 de ani la vârful producției, dar peste 100 de artiști au lucrat la proiect. În orice moment, am avea aproximativ 4 persoane care lucrează la previz, 15 persoane la animație și 15 la iluminat - dar nu a fost totul în același timp.

Ce instrumente și software ați folosit?

Am folosit Autodesk 3ds Max pentru previz, modelare și iluminare cu un pic de Mudbox pentru modelare și umbrire; MARI și ZBrush pentru sculptura personajelor; și Softimage pentru montaj și animație. Am redat în V-Ray și am compus în Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles și FumeFX au jucat un rol important în crearea efectelor noastre de distrugere mari în cea de-a doua remorcă și am implementat o conductă de păr nebun folosind Ornatrix. Pentru cel de-al treilea trailer, echipa noastră a înrolat un studio de captură de mișcare și un coordonator de cascadorii pentru a pune bazele unei acțiuni.

Cum a fost planificată bătălia finală a Asediului?

Conceptul inițial era să urmeze călătoria unui escroc într-una din „Bombele de asediu:” sus pe creneluri, urcând în calul troian ca artileria, pălăria despicându-se apoi grăbindu-se după el în timp ce se îndrepta spre Nord, toate în timp ce surprindem bătălii în timp ce mergem. După aceea, am avut doar mici elemente narative pe care trebuia să le transmitem în călătorie. Am trecut prin tablourile obișnuite și prin procesul de previz, întâlnindu-ne deseori atât cu animații, cât și cu supervizorii CG despre cum să gestionăm straturile de personaje de care aveam nevoie.

Și cu ce te-ai luptat?

În fiecare producție există adesea greutăți tehnice care trebuie depășite, dar aceste greutăți sunt mai mult decât deseori potrivite cu „ochi mari cu cinci momente de jubilare”, în care ne reamintim de ce ne place ceea ce facem. Zborul cu elicopterul câmpului de luptă uriaș a fost unul dintre acele momente. Acea împușcătură NU a fost planificată până când Jerome Denjean (supraveghetor CG) a testat ceea ce el credea că putem face. A fost incredibil! Nu am avut astfel de fotografii în previz și imediat ne-am dat seama cu toții „trebuie să fie acolo”, așa că ne-am străduit să ne asigurăm că este.

Cum ai făcut zidul prăbușit în Asediu?

(Răspuns de Brandon Riza, supraveghetor FX) Am creat un sistem de particule de reproducere ramificate care caută țintă, atât cu particule gânditoare, cât și cu fluxul de particule, obținând rezultate ușor diferite, dar la fel de interesante.

Am conectat aceste sisteme cu Thinkbox Frost, profitând de setul de caracteristici robuste pe care le are de oferit pentru a crea un obiect redabil în formă de plasmă, care a fost ulterior XMeshed. Acest sistem de fulgere ramificate s-a încheiat în puncte distincte de impact, la care am distribuit aleatoriu simulări FumeFX (explozii) și simulări RayFireCache RBD (resturi de caractere).

Am reușit să reproduc și să împrăștie aceste sisteme presetate la capetele sistemelor de particule de ramificare folosind un instrument pe care l-am dezvoltat la Blur în acest scop strict. Rezultatul final a fost haosul distructiv total pe un câmp de luptă populat de personaje ascunse în ochiuri de alambic. Pentru pereții de păstrare, am folosit RayFire pentru a fragmenta automat geometria și motorul sim Bullet pentru a simula peste 1000 de cadre adiacente ale dinamicii corpului rigid. Bineînțeles, am adăugat FumeFX și particule pentru a rezolva totul.

În plus, am creat 8 TB de simulări FumeFX ca materiale de bibliotecă pe care le-am distribuit întregii noastre echipe de Asamblare scenă pentru a le folosi ca elemente de îmbrăcăminte. Îmi place întotdeauna să urmăresc estetic ce se întâmplă cu proiectul atunci când 15 tipi încep să adauge miliarde de voxeli la scene întregi de fotografii ...

Cum a ajutat relația ta cu Bethesda?

Între Bethesda, AKQA și Blur, procesul creativ a fost extrem de colaborativ, iar sensibilitățile noastre s-au aliniat frumos. A fost vorba mai mult de a afla cum am putea servi cel mai bine povestea, decât de a urma un set explicit de reguli; totuși, găsirea echilibrului corect a fost esențială. Am vrut să depășim limitele creativ, dar nu atât încât acțiunea să devină prea îndepărtată de joc. Bethesda a furnizat o mulțime de active în joc pe care le-am folosit ca artă conceptuală, iar AKQA a proiectat două dintre personajele principale, așa că am avut un cadru de referință solid ca punct de plecare.

Ai o scenă sau un personaj preferat și de ce?

Cantitatea de măiestrie care a intrat în fiecare cadru al acestui spectacol este uimitoare. Rezultatul căruia este o jenă a bogățiilor prea abundente pentru a identifica pe nedrept orice împușcat. Pur și simplu sunt prea multe fotografii, scene, momente care mă lasă pe podea. Fiecare personaj a fost supraviețuit într-o unitate constantă pentru a se îmbunătăți din ultima. Este o realizare cu totul impresionantă.

Ați creat comenzi rapide pentru a ajuta la producție?

Nu atât de multe comenzi rapide, dar în acest moment al trilogiei am apelat cu adevărat la toate. La majoritatea producțiilor, trebuie oarecum să „împachetați jgheabul pe drum în jos” - repararea umbrelor și ajustarea platformelor; este doar natura unei afaceri cu termene deseori solicitante. Dar în acest moment, personajele au condus mănușa, de două ori, și au fost cu adevărat formate. Acesta a fost probabil cel mai mare avantaj de producție pentru acest spectacol; totul a fost încercat, testat și perfecționat.Lucram cu active pregătite pentru producție - o raritate în VFX - și asta însemna mai mult timp pentru a crea animația și iluminarea.

Ați folosit vreun software nou?

Am folosit MARI pentru prima dată pentru a modela fiara de carne Atronach și spiridușii din lemn în „Sosirea.” Supervizorul nostru de modelare CG Mathieu Aerni a reușit să textureze un personaj în timp ce a văzut rezultatul exact în 3D, care este mult mai rapid decât pictarea pe un UV plat apoi reîncărcare. Deoarece MARI folosește filozofie bazată pe straturi precum Photoshop, Aerni a reușit să amestece moduri și să gestioneze texturi mari în timp real. Artonach are o înălțime de 32 de picioare, deci majoritatea fotografiilor sunt planuri apropiate. Pentru a obține rezoluția necesară, Aerni a creat texturi pictate manual în 8K folosind setul de pensule organice implicite al MARI și apoi a putut afișa texturile respective, cu reflecții și hărți de luciu, cu precizie în timp real folosind ecranul MARI.

Doriți să creați cinematografice în joc sau în timp real?

Am fost adesea abordați pentru a face acest lucru și este cu siguranță un aspect al producției pe care îl urmărim cu atenție. Există multe avantaje ale încorporării unui flux de lucru de vizualizare rapidă în conducta noastră de producție. În trecut, am explorat opțiuni despre cum să o încadrăm în ceea ce facem și, mai devreme sau mai târziu, suntem siguri că se va întâmpla. Ceea ce pot face acum jocurile în timp real este destul de incredibil și, folosindu-mă de aceste progrese tehnice pentru a ne ajuta să spunem poveștile noastre, într-un fel sau altul, indiferent dacă este vorba de programe extrem de avansate sau de remorci realizate pe deplin, este, în opinia mea, inevitabil.

Votează acum premiile CG din acest an pentru promovarea ta preferată a jocului video CG. Votarea se încheie pe 28 iulie.

Posturi Interesante
Ar trebui să renunți vreodată la o marcă și să începi din nou?
Descoperi

Ar trebui să renunți vreodată la o marcă și să începi din nou?

Uneori, cele mai frecvente trategii de rebranding de chimbare incrementală au de trezire a patrimoniului mărcii nu funcționează și trebuie ă vă chimbați gândirea de de ign și ă luați în con ...
Cele mai bune 12 fonturi de benzi desenate gratuite din 2020
Descoperi

Cele mai bune 12 fonturi de benzi desenate gratuite din 2020

O colecție bună de fonturi e te una care vă acoperă pentru toate eventualitățile. Deși, fără îndoială, aveți propriul et de erif și an erif de încredere pe care vă puteți baza pentru majorit...
6 moduri de a economisi bani ca freelancer
Descoperi

6 moduri de a economisi bani ca freelancer

Viața independentă poate fi extrem de plină de ati facții. Fă-o bine și poți echilibra o mai mare libertate cu un echilibru mai ănăto între viața profe ională și viața per onală și o rată de zi m...