Conţinut
În ultimii ani, mi-am perfecționat abilitățile de iluminare și redare, precum și alte tehnici, cu diverse motoare de redare, cum ar fi Arnold pentru Maya, Renderman, V-Ray și mental ray, precum și alte motoare. Principiile sunt aceleași pentru fiecare motor de redare, dar pentru a produce această mașină voi explica principiile și tehnicile pe care le folosesc pentru V-Ray pentru a obține acest randare.
Fiecare motor de redare are trei principii de bază de redare: lumini, cameră și umbrere. Trăiesc și mor după aceste principii de fiecare dată când redau.
În fizică există și trei principii, care stau la baza acestei tehnici. Pentru ca ceva să fie vizibil, mai întâi trebuie să existe un subiect care să fie vizualizat, trebuie să existe și lumină, pentru vizibilitatea subiectului și un vizualizator care să capteze toate aceste informații. Același principiu este reprodus în spațiul tridimensional din Maya. Acestea fiind spuse, redarea plauzibilă din punct de vedere fizic este întotdeauna scopul meu atunci când fac randări pentru a surprinde realismul în orice pachet software tridimensional, fie că este vorba de Maya, ZBrush, Modo sau 3ds Max. Aceste principii vor rămâne întotdeauna adevărate și sunt motivul pentru care aceste aplicații au fost concepute pentru început.
Un alt lucru de remarcat este că modelul trebuie să fie creat cu atenție într-una dintre aceste aplicații, cu o atenție minuțioasă și atenție la detalii. Planificarea și asigurarea faptului că aveți suficient timp pentru a lucra sunt, de asemenea, cheia pentru a produce un rezultat care face un subiect solid, plăcut vizual. Modelul, dacă este ceva, este cea mai importantă piesă a puzzle-ului atunci când vine vorba de acuratețe fizică și credibilitate.
Cel mai important sfat al meu este că ar trebui să modelezi totul, fiecare parte. Modelarea este modul în care este făcută!
01. Luminile
Pentru iluminat, folosesc lumini de zonă și VRay Dome Light cu un HDR. Acestea oferă umbre precise din punct de vedere fizic și există mai puțini pași pentru a le face să funcționeze corect. Păstrați intensitatea luminii zonei în mod rezonabil scăzută pentru un control mai bun al zonelor evidențiate și umbrite. În ceea ce privește VRay Dome Light, încerc să obțin cea mai înaltă calitate HDR pentru iluminarea generală.
02. Camera
Pentru cameră, am configurat întotdeauna cu camera fizică VRay. Oferă cele mai bune rezultate pentru randări plauzibile fizic. Un sfat al fluxului de lucru atunci când utilizați camera fizică VRay este de a obține cât mai multă lumină în cameră, scăzând numărul F până la 2,8 și ajustând viteza obturatorului pentru echilibru. Păstrarea ISO la 100 asigură o înaltă calitate.
03. Umbrele
Pentru configurarea shader-ului, fac secularitatea puțin dură și largă. VRayMtl este o bază bună pentru a face ca umbrele dvs. să arate real. Am folosit VRayMtl deoarece acest lucru permite o iluminare mai bună din punct de vedere fizic în randarea finală. Pentru a obține aspectul mat în imaginea finală, construiți-o pentru a obține proprietățile corecte.
04. Renderul
În Image Sampler folosesc un tip de eșantion adaptiv. Folosesc filtrul Lanczos și o rată de adaptare min și max de 1 și 16 pentru subdiviziuni. Pragul este setat la .0. În setările GI, setările Forței brute sunt setate la 16 subdiviziuni cu 4 adâncime, în timp ce cache-ul luminos este de până la 1.000, cu o dimensiune a eșantionului de .02. Modificați celelalte setări la capacitățile computerului și redați!
Acest articol a fost publicat inițial în numărul 213 al revistei 3D World, cumpără-l aici