Cum se simulează fluidele în Blender

Autor: Monica Porter
Data Creației: 17 Martie 2021
Data Actualizării: 17 Mai 2024
Anonim
Let’s Make Coffee: Blender Fluid Sim (Manta Flow) For Beginners
Video: Let’s Make Coffee: Blender Fluid Sim (Manta Flow) For Beginners

Conţinut

Descărcați fișierele de asistență plus 17 minute de instruire video.

IMPORTANT: Nu deschideți fișiere de scenă în LightWave 10.0 sau versiuni anterioare. Vezi pasul 6

Stropirea sau curgerea lichidelor pot adăuga un plus de realism scenelor dvs. 3D - chiar dacă este ceva subtil, cum ar fi un personaj care bate peste un pahar cu apă sau o reclamă pentru o nouă bomboană cu ciocolată topită turnând peste nuci și stafide. Recent, aveam nevoie de un lichid care curgea ca obiectiv pentru unul dintre proiectele mele LightWave. LightWave are câteva instrumente uimitoare care pot gestiona aproape orice situație. Cu toate acestea, în acest caz, Blender a oferit o opțiune mai bună și am reușit să-mi curg și să stropească fluidele exact așa cum aveam nevoie, apoi să le aduc înapoi în LightWave pentru a-mi termina proiectul. Am să vă arăt cum să procedați la fel.

01. Pregătiți-vă în LightWave Modeler


În fișierele care însoțesc acest tutorial veți găsi câteva obiecte complet texturate pentru a începe. Există o masă simplă, un pahar și un cub de gheață, precum și obiectul fluid care va fi folosit ca punct de plecare pentru fluidul dinamic. Obiectul fluid a fost realizat prin selectarea polisurilor din interiorul sticlei unde va fi fluidul și copierea acestora într-un strat nou, apoi răsucirea normelor lor cu tasta [F] și închiderea de sus. Dacă vă creați propriul obiect fluid ca acesta, asigurați-vă că nu există găuri nicăieri - obiectul trebuie să fie etanș, de fapt! De asemenea, vă poate ajuta să reduceți puțin obiectul fluid, astfel încât să nu atingă prea mult sticla.

02. Configurați scena în Blender

Dacă nu cunoașteți deja Blender, poate dura ceva timp să vă obișnuiți cu interfața. Din fericire, pentru acest proiect trebuie să folosiți doar o mică parte din acesta. Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să vă schimbați vizualizarea pentru a afișa Preferințele utilizatorului cu pictograma mică din partea extremă stângă a antetului ferestrei. Acest antet se află în partea de jos a ferestrei, deși consider că are mai mult sens să faceți clic dreapta pe ea și să alegeți Flip To Top, astfel încât antetul să fie de-a lungul părții superioare a ferestrei. În partea stângă a filei AddOns din Preferințele utilizatorului, veți găsi butonul categoriei Import-Export. Derulați în jos în listă și veți găsi opțiunea de a importa obiecte LightWave. Bifați caseta și selectați Salvare ca implicit din partea stângă jos.


Reveniți la vizualizarea 3D - acum că este activat importul obiectului LightWave, puteți încărca obiectul iced_tea_v002.lwo din meniul Fișier din Import> Obiect LightWave. Veți vedea fiecare dintre obiectele care apar în vizualizarea 3D. Ele sunt, de asemenea, listate în Editorul de scenă. Rețineți că numele stratelor de la Modeler sunt preluate ca nume de obiecte în Blender. Veți găsi, de asemenea, cubul cu care începe Blender în mod implicit. Dacă nu aveți unul, puteți adăuga unul din meniu (Adăugați> Plasă> Cub). Acest cub poate fi folosit ca obiect de domeniu pentru simulare. Deci, în panoul Editor de scenă, faceți dublu clic pe numele cubului și redenumiți-l Domeniu. Acesta este un moment bun pentru a vă salva scena, în cazul în care trebuie să începeți din nou mai târziu.

03. Prima ta simulare

Obiectul Domain este ca o cameră în care are loc toată simularea fluidului, deci trebuie să fie suficient de mare pentru a conține orice stropire de fluid. Dacă lichidul lovește marginile camerei, va părea că lovește un perete invizibil, așa că trebuie să vă asigurați că este suficient de mare pentru a vă împiedica stropirea. Cu toate acestea, dacă este prea mare, va dura mai mult timp pentru a calcula simularea. Utilizați obiectele pe care tocmai le-ați încărcat pentru a estima dimensiunea domeniului și, dacă aveți nevoie, ajustați-i scara sau poziția cu ajutorul widgetului manipulator aflat în bara de instrumente a ferestrei de vizualizare orizontale. Puteți oricând extinde domeniul mai târziu, dacă aveți nevoie.


Cu obiectul Domeniu selectat, accesați fila Fizică din extrema dreaptă a panoului Proprietăți și faceți clic pe butonul Fluid. În meniul derulant care apare, alegeți Domeniu. Faceți același lucru pentru fiecare dintre celelalte obiecte - cu excepția mesei, a sticlei și a cubului de gheață (alegeți în schimb opțiunea Obstacol) și a obiectului Ceai (alegeți opțiunea Fluid). Dacă tabelul dvs. este plat, utilizați în schimb partea de jos a domeniului.

Obiectul Domeniu este locul în care se întâmplă cea mai mare parte a acțiunii. Selectați-l și aruncați o privire la opțiunile care apar pe panoul Fizică. Acum faceți prima dvs. simulare de testare; apăsați butonul Bake și va calcula rapid simularea. Veți vedea că obiectul de domeniu se micșorează la forma obiectului de ceai, cum ar fi folie termocontractabilă. Pe măsură ce frecați cronologia, veți vedea o simulare fluidă foarte dură. Vă poate ajuta dacă ascundeți obiectul Tea în acest moment, făcând clic pe pictograma Eye din dreptul numelui său din Editorul de scenă.

04. Rafinați simularea

Simularea nu rămâne în sticlă, deoarece nu are suficientă rezoluție în acest moment, așa că să ajustăm câteva setări pentru a o îmbunătăți. Mai întâi, scurtați cronologia la aproximativ 60 de cadre în caseta End, deoarece stropirea nu durează atât de mult ca să apară - șaizeci de cadre sunt două secunde, deci setați ora de finalizare în setările de simulare la 2.0. În secțiunea World Domain din setări, veți găsi presetări de viscozitate. Apa este cea mai apropiată de ceaiul cu gheață, deci alegeți-l. Sub Limita domeniului veți găsi o setare de subdiviziune pe care s-ar putea să o măriți de obicei, dar o puteți lăsa la 0, deoarece subdiviziunea poate fi adăugată ulterior în LightWave. Acest lucru economisește timp în timpul procesului de coacere. Sub Rezoluție, setați Viewport Display la Final. Acest lucru vă va permite să vedeți cum va arăta lichidul final în fereastra de vizualizare. Încercați să măriți rezoluția și să faceți o coacere de testare. Frecați cronologia pentru a vedea rezultatul și verificați dacă fluidul rămâne în sticlă. Repetați acest lucru până când fluidul rămâne în interior fără a cădea prin fund.

05. Faceți stropi

Odată ce sunteți mulțumit de fluid, mergeți la un cadru unde este așezat în interiorul paharului - în jurul cadrului cinci sau șase. Mutați cubul de gheață deasupra paharului și setați un cadru cheie. Pentru aceasta, alegeți Locație din caseta derulantă din partea dreaptă a cronologiei și faceți clic pe pictograma Cheie de lângă ea. În jurul cadrului 10 sau 11, aruncați cubul de gheață în pahar și setați un alt cadru cheie pentru a crea o stropire decentă. De asemenea, puteți roti cubul de gheață la un unghi ciudat.

Faceți un alt test de coacere pentru a vedea rezultatele stropirii dvs. Dacă nu sunteți fericiți, puteți schimba viteza sau direcția cubului de gheață și repetați. Odată satisfăcut, puteți crește rezoluția în continuare pentru un rezultat îmbunătățit - cu cât o creșteți mai mult, cu atât va dura mai mult să se coacă și, dacă o creșteți prea mult, poate bloca Blender. Înainte de a face o coacere finală, uitați-vă la selectorul de fișiere din partea de jos a setărilor Fluid. Rețineți directorul implicit în care stochează fișierele de simulare sau alegeți propria destinație - va trebui să știți asta mai târziu.

06. Configurați aspectul LightWave

Pentru aspect, am inclus o scenă de mediu pentru a începe, așa că încărcați iced_tea_tut_v001.lws din fișierele tutoriale. Această scenă a fost configurată cu SmartIBL de pe www.hdrlabs.com. Fișierul a fost salvat din LightWave 11.0.3 și este important să evitați încărcarea acestuia în LightWave 10.0 sau mai jos, deoarece vă poate deteriora instalarea LightWave. Dacă utilizați LightWave 10.0, instalați actualizarea gratuită la cel puțin versiunea 10.0.1. Apoi puteți încărca obiectele care au fost folosite anterior, cum ar fi sticla și masa. Pentru ca texturile să fie redate corect, deschideți Editorul de imagini din partea stângă sus a ecranului și asigurați-vă că Spațiul de culoare RGB este setat ca sRGB pentru imaginile WoodPlanks.webp și BasketballCourt_8K.webp. Obiectul Ceai poate fi ascuns din nou făcând clic pe caseta de selectare din Editorul de scenă și setând caseta de lângă acesta ca Ascuns, sau pur și simplu ștergeți-l din scenă făcând clic dreapta pe acesta în Editorul de scenă și selectând Ștergeți.

În fișierele tutoriale veți găsi pluginul tibe3_BFMesh creat de Chris Huf la www.splotchdog.com. Încărcați versiunea pe 32 de biți sau pe 64 de biți, în funcție de sistemul dvs., accesând fila Utilități și făcând clic pe Adăugare pluginuri. Nu ați creat particule în Blender, deci nu veți avea nevoie de pluginul BlenderParticles.

07. Importați fluidul

Adăugați un obiect Null din fila Elemente. Pluginul pe care îl veți folosi înlocuiește acest nul cu un obiect fluid diferit pentru fiecare cadru al animației. Cu obiectul nul selectat apăsați [P] pentru a-i deschide proprietățile sau faceți clic dreapta pe acesta în Editorul de scenă și alegeți Proprietăți. În fila Geometrie, căutați în caseta derulantă Înlocuirea obiectului - alegeți elementul tibe3_Blenderfluid și veți vedea o eroare care spune „Încărcarea obiectului nu a reușit”. Este bine, este doar pentru că nu i-ați spus încă ce să încărcați.

Faceți clic pe OK pentru erori și apoi deschideți Opțiunile cu butonul de lângă caseta derulantă. Aici puteți face clic pe butonul Fluid Data și puteți alege unul dintre fișierele obiect fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz care au fost exportate mai devreme din Blender.

Bifați casetele de mai jos pentru Flip Coordinates, Flip Normal, As Subpatch și Cache Mesh. Flip Coordinates and Cache Mesh ar trebui deja verificate. Acest lucru se va corecta pentru unele dintre problemele pe care le au fișierele fluide în LightWave.

08. Suprafața fluidului

Toate obiectele incluse au deja suprafețe aplicate, dar obiectul fluid este puțin diferit. Deoarece plug-in-ul încarcă un nou obiect fluid pentru fiecare cadru, va trebui să aplicați orice modificare a suprafeței fiecărui obiect. Plug-in-ul poate face acest lucru automat dacă salvați modificările de suprafață ca fișier de bibliotecă de suprafață. Am inclus unul cu aspect de ceai cu gheață.

Faceți clic pe butonul Surf Lib din opțiunile plug-in-ului și încărcați tea_surf. lib din fișierele tutoriale. Când îți faci propria scenă sau dacă vrei să faci modificări pe această suprafață, va trebui să creezi singur acest fișier. Puteți face acest lucru în Editorul de suprafață făcând clic dreapta pe numele obiectului fluid - nu pe numele suprafeței - și selectând Salvare bibliotecă pentru a crea fișierul. Va trebui să îl salvați din nou de fiecare dată când modificați suprafața.

09. Introduceți lichidul de ceai în pahar

În acest moment ar trebui să puteți vedea obiectul fluid din scenă. Cu toate acestea, fișierele de fluid Blender nu stochează nicio informație de coordonate, astfel încât lichidul dvs. este probabil cu susul în jos. Schimbați fereastra pentru a privi sticla din lateral. Cu fluidul selectat, apăsați [Y] pentru Rotire și, în colțul din stânga jos, introduceți 180 pentru Pitch și apăsați [Enter] pentru a-l răsturna. Apăsați [T] pentru Mutare și poziționați-l în pahar. Ar putea fi util dacă faceți acest lucru într-un cadru în care fluidul s-a așezat deja sau chiar unul în care o parte din el s-a stropit pe masă. Dacă aveți nevoie, puteți apăsa și [Shift] + [H] și trageți în fereastra pentru a scala obiectul.

10 Configurați randarea

Setați tipul de redare a ferestrei de vizualizare la Frontface Wireframe - puteți vedea spațiul gol din fluidul în care era cubul de gheață. De asemenea, este util să setați nivelul Subpatch Afișare la 0 în fila Geometrie a proprietăților obiectului fluid, deci apucați obiectul cubului de gheață și plasați-l folosind instrumentele Mutare și Rotire. În Editorul de scenă, faceți clic dreapta pe cubul de gheață și alegeți Clonare pentru a face o copie, care poate fi poziționată în pahar sau mai sus ca și cum ar cădea în băutură. Găsiți un cadru care vă place și apăsați [F9] pentru a reda. Camera din scena inclusă este configurată pentru a reda cu anti-aliasing și adâncimea de câmp pentru a oferi un aspect finit frumos.

Există o mulțime de instrumente suplimentare în Blender pentru a vă crea fluidele și o mulțime de setări cu care vă puteți juca pentru a obține rezultate diferite. Încercați să setați obiecte pentru intrare și ieșire cu diferite obstacole și experimentați.

Phil Nolan este un artist independent care lucrează mai ales în televiziune, reclame și videoclipuri corporative

Descoperă cele mai bune filme 3D din 2013.

Popular Pe Site
10 mari agenții care angajează designeri chiar acum
Descoperi

10 mari agenții care angajează designeri chiar acum

Începând cu luna martie, majoritatea de ignerilor care lucrează și-au ținut capul în jo , concentrându- e în primul rând pe menținerea locurilor de muncă. Dar, cu viața c...
Creați un afiș de expoziție izbitoare
Descoperi

Creați un afiș de expoziție izbitoare

În calitate de editor de artă al Computer Art Collection, unt re pon abil pentru proiectarea multor materiale de marketing și promoționale legate de revi tă. Ace tea pot varia de la anunțuri graf...
Tot ce trebuie să știți despre activități independente
Descoperi

Tot ce trebuie să știți despre activități independente

Pentru mulți de igneri, a merge independent e te următorul pa logic în carieră după ce ați pu orele la o agenție. Alți de igneri omite cu totul din interior și intră direct în viața independ...