Modul în care designul de personaje ne-a modelat lumea

Autor: Peter Berry
Data Creației: 14 Iulie 2021
Data Actualizării: 13 Mai 2024
Anonim
Drejt - Të shpallurit në kërkim (18 prill 2022)
Video: Drejt - Të shpallurit në kërkim (18 prill 2022)

Conţinut

Amintiți-vă zilele în care internetul era atât de lent încât încărcarea unei poze a durat câteva minute, trebuia să știți cu o oră în avans ce melodie doriți să ascultați mai departe pe Napster, iar videoclipul a fost complet exclus? Abia acum aproximativ un deceniu și jumătate, în zorii erei digitale, ascultam cu entuziasm tonurile de apelare ale modemurilor noastre de 56k acordându-se într-o lume nouă, așteptând cu nerăbdare să fim întâmpinați de o mână de pixeli.

Noua rasă de design figurativ de la începutul mileniului a fost dominată de personaje prietenoase, abstracte și plate, atât de extrem de reduse încât au fost aproape de tipografie. Personajele erau alcătuite din pixeli voluminoși, dreptunghiulari, ca pentru a celebra noul mediu al ecranului computerului.

În același timp, au evitat orice context narativ, biografic sau cultural, funcționând pur din punct de vedere al apelului. Tocmai această calitate i-a stabilit să devină principalii jucători într-o nouă estetică minimală, dar extrem de emoțională, care s-a răspândit de atunci în lumea vizuală.


Unele dintre cele mai memorabile personaje ale vremii au fost proiectate de tipografi precum Büro Destruct. Agenția elvețiană de design grafic se număra printre cei din fruntea designului figurativ redus, eliberând personaje geometrice foarte minime, alături de noi caractere.

Este logic să înțelegem estetica designului personajelor în termeni de comunicare. În mod pronunțat, cuvântul englez „personaj” are mai multe semnificații. Descrie o icoană codificată într-un sistem de limbaj, o reprezentare figurativă, precum și o persoană. Îndeplinirea tuturor celor trei calități a fost o caracteristică distinctivă a acestor personaje timpurii pe internet. Personajele trebuiau să funcționeze ca un înlocuitor al limbajului - ca și cum, prin atracția lor universală, ar putea transcende diferențele culturale și limitele limbii, creând un Esperanto grafic care să ne plaseze pe toți în același sat global.


A treia semnificație a cuvântului, personificare, a fost legată de ideea ca internetul să deschidă o nouă lume virtuală în care aceste personaje ar fi fost acasă. Este cel mai complex concept de caracter și ne aduce la controversata întrebare dacă oamenii pot fi reprezentați grafic prin avatare.

Mascote non-narative

Înainte ca internetul să ofere personajelor un nou teritoriu de populat, habitatul lor natural se afla în principal în lumea animației sau a benzilor desenate, ca mascote comerciale sau în jocurile video. Space Invaders - unul dintre primele și cele mai iconice jocuri arcade pentru a introduce imagini de caractere - a fost vorba despre îmblânzirea jucăușă a anxietății noastre tehnologice. Necunoscutul a fost clar reprezentat ca o rasă extraterestră arhetipală, ostilă, care se apropie de lumea noastră.

Designul extratereștrilor a fost axat pe antropomorfizarea unui pumn de pixeli, care a creat un logo emblematic care continuă să comunice cu generațiile chiar și astăzi. În schimb, reprezentarea grafică a jucătorului nu era altceva decât o pictogramă pixelată a unei arme care trage spre cer. Ideea reprezentării era complet inexistentă.


Romanele grafice, benzile desenate și industria animației au creat un flux nesfârșit de personaje iconice care domină continuu cultura populară. Dar aceste genuri își supun personajele unei narațiuni și biografii stricte. Înțelegerea noastră asupra lor este ghidată de cunoașterea modelelor lor comportamentale, a scopurilor, nevoilor și a interacțiunii lor cu ceilalți. Aici iconologia personajelor de pe internet diferea fundamental - personajele de aici depindeau doar de realizarea unei conexiuni vizuale și nu aveau nimic mai mult de spus decât „salut”.

Tăind prin zgomotul alb

Într-adevăr, personajele exploziei internetului au avut mult mai multe în comun cu ideea unei mascote comerciale. Istoria acestui fenomen a început cu Omul Michelin. În 1894, un teanc de anvelope le-a amintit fraților care conduceau afacerea unui bărbat în picioare și prima mascotă care a fost dezvoltată vreodată de o corporație pe măsură ce s-a născut fața unui brand.

A urmat o avalanșă de noi mascote. Personaje pe cutii de cereale; Ronald McDonald, atât în ​​costum, cât și în grafică; Esso Tiger, suflat disproporționat pe acoperișul benzinăriilor; și creaturile în formă de picătură de ciocolată pentru M & Ms sunt doar câteva exemple de mascote cunoscute și astăzi la nivel global. Mascota este un fenomen care poate fi cel mai bine înțeles în ceea ce privește comunicarea vizuală. Teoria poziționării, predominantă în marketing începând cu anii 1970, folosește exemplul unei comunicări de masă care face din ce în ce mai dificil pentru orice mesaj să ajungă la destinatar.

Pentru ca un brand să aibă succes, are nevoie de o poziție concentrată și simplă care să îl diferențieze de oricare altul, făcându-l unic în mintea consumatorului. Numai un mesaj clar și direct poate elimina zgomotul alb în creștere al supraîncărcării informațiilor pentru a ajunge la consumator. Și mascotele au fost concepute ca parteneri esențiali în acest proces.

Teoria poziționării ne poate îmbunătăți și înțelegerea modului în care personajele comunică pe internet. Vizualizarea personajelor care a apărut online a întărit un model facial redus și minim, o estetică care a fost legată chiar de originile culturii imaginii. Aceste tipare au fost cheia comunicării fără cuvinte, atrăgându-ne atenția asupra site-urilor web. Aceștia nu au acționat ca o formă de reprezentare umană, ci întruparea ființelor care trăiesc într-o lume virtuală - au fost prieteni de poartă, funcționând mai mult ca o mască sau o mascotă decât personajele narative din animații și benzi desenate.

Desigur, evocarea acestei mantre astăzi pare anacronică. Până acum suntem obișnuiți cu fotografia instantanee și video, oriunde și oricând le dorim. Încărcăm, împărtășim și înmulțim un flux nesfârșit de fotografii, prezentând mâncarea noastră, animalele noastre de companie, fețele noastre. Se pare că nu mai este nevoie de reprezentare redusă sau abstractă. Deci, unde au plecat toate personajele?

Trecerea la realitate

Dorința de a se elibera de internet a apărut la începutul istoriei sale. Jucăriile de designer urban - traduceri directe ale perfecționismului digital, cu formele lor geometrice minime - și-au văzut vârful în popularitate chiar la începutul mileniului.

Din cauza unui fenomen cultural care a luat naștere în Hong Kong, protagoniști occidentali renumiți precum James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius și Kaws au lansat o distribuție de personaje care au fost imortalizate în vinil și au devenit colecționare căutate.

Pentru a contracara senzația adesea sterilă, produsă în masă, a vinilului urban, a urmat un val de păpuși de pluș de designer, făcute manual, făcute manual. În special, David Horvath și Sun-Min Kim's Uglydolls, care au început ca mesageri personali de dragoste în timpul relației la distanță a perechii, dar au devenit un produs de masă.

De acolo, următorul pas evident a fost să crească proporțional și, în curând, costumele de personaje din mâinile unor designeri precum FriendsWithYou și Doma au inspirat mulți artiști să-și transpună personajele bidimensionale în lumea reală.

În 2006, am creat PictoOrphanage, o familie de 30 de costume bazate pe modele de personaje ale diferiților artiști, ridicate de donatori personali din lumea bidimensională în cea tridimensională. Împreună, toate aceste strategii pot fi văzute ca modalități de a transmite lumea virtuală a internetului (sau, orice imagine plană, în general) la realitatea noastră. În ultimul timp, tot mai mulți artiști digitali au început să exploreze tehnici analogice, punând astfel sub semnul întrebării diviziunea dintre digital și analog și anticipând mișcarea către post-digitalism.

Nina Braun și Anna Hrachovec aduc structuri grafice și îndrăzneală meșteșugului meticulos al tricotatului. Roman Klonek își traduce schițele digitalizate în amprente de gravură pe lemn, iar Bakea a câștigat urmări pentru ilustrațiile sale digitale de monștri cu trei ochi sepiați, prin intermediul rețelelor sociale, în timp ce adevărata sa pasiune constă în transformarea lor în „taxidermii”. Numeroși artiști își vectorizează schițele înainte de a le picta pe pânză. Lista ar putea fi nesfârșită.

În timp ce toate aceste lucrări pot fi percepute ca simple obiecte analogice, legăturile lor cu o estetică digitală sau un instrument le transformă într-un comentariu cu privire la starea impermanentă a oricărei imagini digitale, pentru care regula este: când puterea este oprită, aceasta va dispărea. Efectuarea tranziției către medii analogice ajută la creșterea longevității.

Mascote și artă de stradă

O altă strategie a multor artiști în încercarea lor de a stabili un personaj recunoscut este de a construi pe un vocabular vizual comun pe care îl împărtășesc cu publicul lor. Adesea, personajele seamănă cu mascotele comerciale populare, cu ușoare variații și modificări care le eliberează de produsul pe care îl reprezentau.

Citarea jucăușă, remixarea, deconstruirea și ecoul mascotelor consacrate pot fi văzute în falsele modele de produse japoneze ale lui Juan Molinet sau în „minuscula” serie a lui Osian Efnisien. În 2003, Doma a introdus o versiune ușor modificată a lui Ronald McDonald ca candidat la președinție în vremurile falimentului național al Argentinei. Reclame animate și campanii stradale au criticat reducerea economiei la producția de carne de vită și nu a oferit unei generații aspirante alte șanse. Seria continuă de anunțuri pentru serviciile comunitare a ilustratorului Jeremyville aruncă mascote iconice care fac gesturi de reconciliere pentru a încerca să vindece daunele pe care le-au făcut ca reprezentanți ai mărcilor părinte.

În 2013, Pictoplasma și-a creat instalația White Noise Serials; aplicând 500 de personaje de designeri diferiți pe pachetele goale, nu vând altceva decât personajele în sine. Toate aceste exemple au manipulat mascota originală și, prin schimbarea ușoară a detaliilor sau punerea lor în contexte noi, au fost evocate sensuri și asociații complet diferite pentru spectatori.

Întorcându-se spre stradă, artiștii urbani și-au stabilit personajele distincte ca mascote, inclusiv Poliția din Londra, Flying Förtress, D * Face și Buff Monster. Arta de stradă se află într-o competiție directă față de branding - practica a început ca o reapropiere a spațiului public care a fost atât de vizual dominat de publicitate.

Prin aplicarea aceleiași metode ca branding - poziționarea unui mesaj clar cu o mascotă - artiștii de stradă au transformat mijloacele publicitare împotriva cauzei sale. Legătura dintre cele două poate fi văzută în legea orașului curat introdusă de São Paulo în 2006, în care publicitatea era interzisă și scoasă din spațiul public și, împreună cu aceasta, și toată arta urbană.

Artistul dl Clement prezintă personajul său de iepuraș, Petit Lapin, ca o formă generică de iepure, alb simplu și aproape fără caracteristică. Este ca și cum ar fi un ecran gol, alb, oferindu-se proiecțiilor și dorințelor noastre. Totuși, îl folosește ca mascot pe tot parcursul lucrării sale. Cu o producție de picturi, benzi desenate, sculpturi și jucării, dl Clement creează un corp în creștere de lucrări de artă care se învârte în jurul unui personaj ca o coajă goală.

Din critica deconstructivă a mascotei, prin recuperarea spațiului public, mascotele încep să divorțeze de asociațiile de produse și să stea de la sine. Acest lucru devine cel mai evident în cazurile în care personajul funcționează clar ca un alter ego pentru a-l masca sau înlocui pe artist.

De exemplu, Cherry - cântăreața trupei virtuale de electro-pop Studio Killers - circulă de ceva timp ca o identitate vizuală grafică pe web și în videoclipuri muzicale animate. Fanii au fost ținuți în întuneric cu privire la creatorul ei real.

Când artista din spatele lui Cherry s-a dezvăluit în timpul unei discuții la Conferința Pictoplasma, ea a explicat cum personajul a fost creat inițial ca un alter ego - fantezia ei de o femeie complet în largul său, fiind diferită de stereotipul feminin. Poate că următoarea etapă de evoluție pentru mascote va fi un moment în care creatorul și personajul au devenit complet indistincte.

Cuvinte: Lars Denicke și Peter Thaler

Lars și Peter sunt cofondatorii Pictoplasma, o organizație unică specializată în designul personajelor contemporane, care lucrează în edituri, evenimente și expoziții. Conferința și festivalul său de la Berlin celebrează anul acesta cea de-a 10-a aniversare. Acest articol a apărut inițial în Computer Arts numărul 227.

Popular Pe Site
2 moduri practice de a porni Mac de pe CD sau DVD
Mai Departe

2 moduri practice de a porni Mac de pe CD sau DVD

"Vreau ă-mi reintalez MacO-ul prin intermediul DVD-ului meu. Dar habar n-am cum ă pornec Mac de pe CD / DVD. Poate cineva ă mă ajute?" Ei bine, pornirea itemului de operare de pe un CD / DVD...
Cum să inscripționați ISO pe USB pe Mac
Mai Departe

Cum să inscripționați ISO pe USB pe Mac

Ete poibil ca itemul dv. ă fi uferit de un atac malware au ă fie necear ă vă reetați itemul, deoarece ați uitat parola contului de adminitrator. Căutați cel mai bun mod de a incripționa IO pe UB pentr...
Top 10 eliminatoare de parole PDF pe care le puteți cunoaște
Mai Departe

Top 10 eliminatoare de parole PDF pe care le puteți cunoaște

Majoritatea oamenilor tabilec parole pentru fișierul PDF pentru a-și aigura datele, dar cel mai enervant moment ete că atunci când ați uitat parola, atfel încât ă deblocați fișierul dor...