De ce eșuează designerii - și cum să îmbrățișeze eșecul

Autor: Peter Berry
Data Creației: 15 Iulie 2021
Data Actualizării: 13 Mai 2024
Anonim
Times Designers Failed So Hard, They Got Shamed On The Internet
Video: Times Designers Failed So Hard, They Got Shamed On The Internet

Conţinut

  • Acesta este un extras editat din capitolul 1 din De ce nu reușim, publicat de Rosenfeld Media. Folosiți codul de reducere creativebloqpentru a cumpăra cartea cu o reducere de 20%Aici

„În cele din urmă, ne amăgim pe noi înșine dacă ne gândim că produsele pe care le proiectăm sunt„ lucrurile ”pe care le vindem, mai degrabă decât experiența individuală, socială și culturală pe care o generează și valoarea și impactul pe care le au. Design care ignoră acest lucru nu este demn de acest nume ".
- Bill Buxton, informatician, proiectant și pionier al domeniului interacțiunii om-computer

De ce am eșuat

Anul a fost 2000 și am fost angajat la o prestigioasă agenție de design digital care lucra cu o companie de informații financiare pentru a crea un nou site web care să revoluționeze procesul de cercetare pentru investitorii instituționali, oamenii care gestionează investițiile pentru companiile mari și municipalitățile

„Faceți-o ca un terminal Bloomberg”, așa a rezumat-o clientul. Echipa mea de designeri și programatori a tresărit la sugestia sa, deoarece am considerat Terminalul Bloomberg un design de interfață puternic, dar urât și greu de învățat din epoca întunecată a computerelor bazate pe text (Figura 1.1). În schimb, l-am împins în direcția unor grafice și grafice frumoase, agenți software care personalizau informații și navigație web convențională care ar fi familiare clienților săi.


Clientul nostru nu efectuase de fapt nicio cercetare cu clienții săi pentru a înțelege dacă le-ar plăcea ideile sale. Și nici noi nu am avut. El s-a bazat pe expertiza sa în gestionarea produselor similare și ne-am bazat pe experiența noastră după ce am conceput produse similare, dar niciunul dintre noi nu a validat aceste idei particulare cu acești clienți. La acea vreme, metodele pe care le aveam pentru validarea ideilor noastre nu erau extrem de utile și poate echipa mea și clientul au înțeles implicit acest lucru. Am făcut eforturi minime pentru a efectua cercetări cu clienții clientului și acesta ne-a refuzat accesul la aceștia.

Cu fiecare etapă a proiectului, designul și tehnologia au acumulat mai multe defecte. Când clientul a decis că echipa a greșit pentru serviciu, o altă echipă de la agenția mea ne-a înlocuit. După mai multe greșeli, conducerea superioară a clientului și-a înlocuit echipa. În cele din urmă, întregul proiect a fost anulat; compania clientului a decis să utilizeze în schimb software-ul disponibil, care nu a fost niciodată un succes cu clienții săi. În cele din urmă, proiectul a fost un eșec, prea obișnuit în primele zile ale internetului.


Jocul de vina

Vai. Eram un tânăr designer și nu am experimentat niciodată un mare eșec la locul de muncă. M-am simțit groaznic. Nimeni din agenția noastră nu a vrut să se concentreze asupra eșecurilor și să-și ia timp pentru a le discuta, astfel încât echipa nu a înțeles niciodată de ce am eșuat. Fără o explicație bună și fără ceva tangibil pe care aș putea să-l fac pentru a mă îmbunătăți, uneori m-am simțit deprimat și mi-am pierdut încrederea în abilitățile mele. Uneori am devenit defensiv și am dat vina pe „clientul prost”.

Dar am văzut că lucrurile din jurul meu erau și mai rele: clienții concediau agenții după doar o lună sau clienții trimiteau în judecată agenții. Unele dintre greșelile făcute de agenții erau de așteptat. Internetul a reprezentat o nouă lume a designului și a tehnologiei care s-a schimbat zilnic. Toată lumea învăța și experimenta; nu existau experți.

Din momentul primului eșec timpuriu, am contribuit sau am gestionat direct peste 40 de proiecte de internet și software, unele ca designer și altele ca manager de produs. Au existat alte eșecuri și chiar și atunci când înțeleg de ce am eșuat, acest lucru necesită un impact emoțional. În ciuda propriilor eșecuri, veți vedea în timp ce citiți această carte că sunt adesea un critic dur al lucrării colegilor mei. Nu critic, deoarece cred că conducerea unui proiect de design de la început până la sfârșit este ușoară. Nu este. Este munca grea. Critic rezultatele pe care le văd pentru că este o muncă grea și pentru că eșecul este încă prea obișnuit. Vreau ca noi toți să o înțelegem mai des, cu o valoare mai mică a eșecului. Sper că citind această carte și aplicând lecțiile învățate, evitarea eșecului va fi mai ușor pentru dvs. și pentru cei cu care lucrați.


Am eșuat mai ales pentru că nu aveam metodele potrivite pentru a descoperi care dintre ideile noastre le-ar oferi clienților o experiență dorită. De atunci, aceste metode s-au îmbunătățit semnificativ.

De ce aceste lucruri sunt cu adevărat importante

Văd că tendința muncii noastre depășește comoditatea omniprezentă în prezent și devine o parte vitală a infrastructurii care susține viața în secolul XXI. În prezent, cea mai mare parte a muncii noastre completează sau îmbunătățește viața; oamenii nu se bazează încă pe el ca fiind esențial. O stare actualizată pe Facebook, un e-mail către un prieten, accesarea informațiilor de pe site-uri web ... dacă toate acestea ar fi dezactivate mâine, oamenii s-ar simți deranjați, dar ar putea găsi soluții pentru toate acestea.

Dar asta se schimbă rapid. Acum fac programări online cu medicul meu, iar medicul transmite rețeta mea pentru medicamente direct farmacistului meu online (Figura 1.2). Plătesc medicul, farmacistul și asigurarea de sănătate online. Pe măsură ce oamenii se obișnuiesc cu acest mod de lucru - și pe măsură ce furnizorii de servicii se obișnuiesc cu eficiența, acuratețea și economiile de costuri - vechile căi vor fi întrerupte treptat. Din ce în ce mai mult, ne vom baza pe produse și servicii digitale pentru problemele de zi cu zi ale vieții și morții.

Fiecare dintre noi este produsul experienței noastre. Lucrurile pe care le facem, locurile în care mergem, oamenii pe care îi întâlnim și lucrurile pe care le folosim influențează cine suntem. De-a lungul timpului, pe măsură ce interacționăm cu tot mai multe tehnologii pentru a ne trăi viața, ne vom petrece mai mult din timpul nostru uitându-ne la ecrane, iar calitatea designului acestei tehnologii va avea o influență din ce în ce mai mare asupra calității vieții noastre.

De ce învățăm din eșec

În loc să studiem eșecurile, nu putem studia doar succesele și apoi să repetăm ​​orice a condus la acele succese? Da, aceasta este o tactică bună în situații foarte simple, cum ar fi să înveți cum să îți legi pantofii. Nu sunt multe de câștigat dacă ne uităm în câte modalități este posibil să ne legăm incorect pantofii. Dacă eșuezi, nu se întâmplă nimic teribil.

Orice industrie importantă, complexă și dinamică are nevoie de timp pentru a examina eșecurile. Aviația, medicina și producția sunt trei domenii care ne-au învățat un număr enorm de lecții prin studierea eșecurilor.

Iată un exemplu bun. În timpul celui de-al doilea război mondial, un matematician din Statele Unite, numit Abraham Wald, a lucrat la problema de a decide unde să adauge armuri suplimentare la avioanele de bombardiere B-29 pentru a le împiedica să fie doborâte. Privind avioanele care s-au întors cu succes din misiunile de zbor, el a stabilit statistic unde gloanțele loviseră avioanele și au trasat locațiile, așa cum este reprezentat schematic în Figura 1.3.

Reacția inițială la aceste date ar putea fi: „Trebuie să adăugăm armuri suplimentare în zonele întunecate, deoarece acolo sunt gloanțele care lovesc avioanele”. Înțelegerea lui Wald a fost că avioanele cu găuri de glonț în zonele întunecate s-au întors cu succes, așa că probabil avioanele care nu s-au întors au fost doborâte pentru că aveau găuri de glonț în zonele luminoase. Recomandarea sa a fost să adauge în schimb armură în zonele luminoase.

În calitate de statistic, Wald ar vrea în mod firesc să ia o decizie pe baza unui eșantion aleatoriu al tuturor avioanelor, dar nu avea acces la avioanele care au fost doborâte. A înțeles limitarea eșantionului său și s-a adaptat pentru aceasta. El a evitat cu succes părtinirea supraviețuirii, greșeala de a învăța doar de la supraviețuitorii unui proces.

Tendința de supraviețuire se întâmplă tot timpul. Asistați la hype-ul de marketing din industria noastră care, lipsit de cercetare, salută fiecare nouă metodă și tehnologie ca soluție pentru nevoile personale sau de afaceri ale oamenilor. Pare mai ușor să cercetezi și să analizezi companiile și produsele care există în prezent, în loc să cauți informații despre companiile și produsele care au pierit. Făcând acest lucru ne poate face să credem că supraviețuitorii au o calitate specială care îi ajută să supraviețuiască, atunci când este posibil să fie doar norocoși (Figura 1.4).

Lecția de aici este foarte simplă: pentru a vă crește șansele de succes și a reduce șansele de eșec, trebuie să examinați cu atenție atât cazurile de succes, cât și de eșec.

De ce eșecul experienței este diferit

Deci, știm de ce este important studierea eșecului, dar chiar avem nevoie de o altă carte despre produsele eșuate? Da, pentru că cărțile anterioare se refereau mai degrabă la design decât la experiență.

Pentru a ilustra diferența, voi grupa numeroasele eșecuri legate de proiectare în trei mari categorii:

  1. Eșec tehnic: Produsul nu funcționează fizic așa cum a fost proiectat.
  2. Eșec de proiectare: Produsul funcționează fizic, dar este atât de prost conceput încât oamenii nu îl pot folosi.
  3. Experiența eșecului: Produsul funcționează fizic și oamenii îl pot folosi, dar utilizarea acestuia este o experiență nedorită.

Pentru eșecul ingineresc, avem studii minunate despre cum și de ce lucrurile eșuează în mod fizic, mai ales studiile lui Henry Petroski despre clădiri, poduri și piramide, ca în cartea sa Succesul prin eșec: paradoxul proiectării. Dar studierea unui pod care a eșuat este o lume în afară de a studia un site web eșuat. Când oamenii folosesc poduri, nu interacționează direct cu aceștia în același mod în care interacționează cu produsele digitale. De exemplu, un pasager care doarme într-o mașină poate trece peste un pod fără să știe, în timp ce oamenii interacționează activ și direct cu produsele digitale (Figura 1.5). Nu am auzit niciodată de un pod care a fost dărâmat și înlocuit pentru că oamenilor nu le plăcea prea mult. Dar în această eră a produselor digitale abundente, oamenii au suficiente opțiuni pentru a fi selectivi cu privire la ceea ce folosesc.

În al doilea caz, defecțiunea de proiectare, produsul funcționează fizic, dar designul său îl face prea greu de utilizat. Obișnuiam să numim această „eroare umană”, dar termenul mai comun în domeniile ergonomiei și factorilor umani este acum „eroare indusă de proiectare”, care mută vina de la persoanele care utilizează produsul la persoanele care l-au proiectat. Ori de câte ori folosiți orice fel de computer și vă simțiți confuz cu privire la modul de utilizare corectă, vă confruntați cu o eroare indusă de proiectare. Mulți dintre noi suntem suficient de în vârstă pentru a ne aminti că am încercat în zadar să setăm ceasul digital pe VCR-urile noastre. Acesta este un exemplu clasic de problemă indusă de proiectare (Figura 1.6).

A avea o pauză de produs și a vă simți confuz de un design sunt cu siguranță lucruri pe care oamenii le mai experimentează, dar produsele digitale interactive sunt acum mai sofisticate. Acestea fac mai mult decât să efectueze funcții simple, cum ar fi înregistrarea unei emisiuni TV la un anumit moment. Ne conectează social, ne permit să facem cumpărături și să desfășurăm afaceri de acasă și fac un milion de tranzacții de la navigarea într-o mașină până la găsirea unei cărți la bibliotecă. Simpla utilizare este o bară scăzută pentru eliminarea acestor produse; acum vizează mult mai sus, angajând funcțiile noastre de nivel superior și uneori chiar angajându-ne emoțional.

În timp ce conceptul de eroare indusă de proiectare este un subset util de eșec pe care îl voi analiza în această carte, eșecul experienței cuprinde mult mai mult.

În această carte voi vorbi despre design - aspectul și comportamentul unui produs - separat de experiență - gândurile, sentimentele și acțiunile oamenilor în timpul utilizării produsului. Ilustrez această distincție în mod explicit în capitolul 8 al cărții mele cu carcasa sistemului de operare al telefonului mobil Symbian S60 de la Nokia. Telefoanele bazate pe Symbian aveau o listă lungă de caracteristici și specificații de înaltă performanță care păreau grozave pe hârtie, dar telefoanele iPhone și Android au oferit o experiență mai plăcută, în ciuda faptului că au mult mai puține caracteristici. Cu primul iPhone, nici măcar nu ai putut verifica ortografia e-mail-ului sau personaliza tonul de apel și totuși s-a vândut foarte bine. Electronica de consum a atins acum un prag de performanță în care mai multe caracteristici și performanțe oferă randamente diminuate, cu excepția cazului în care designul îi ajută pe oameni să aibă o experiență bună.

Un observator a numit acest lucru „moartea specificației”, ceea ce înseamnă că lista de specificații nu mai este la fel de importantă ca experiența. Această frază a fost inventată ca urmare a „Antennagate”, controversa privind recepția semnalului iPhone 4 de la Apple în iulie 2010. Revista Consumer Reports a evaluat telefonul și a constatat că menținerea acestuia într-un anumit mod ar reduce semnificativ puterea semnalului, un potențial fatal defect pentru un telefon mobil. Revista, de obicei conținută pentru a publica pur și simplu evaluări și a merge mai departe, a mers mai departe și a lansat mai multe actualizări de știri, chiar apelând la Apple pentru a remedia problema (Figura 1.7).

S-ar putea presupune cu toată publicitatea despre un defect fundamental al iPhone 4 că vânzările ar scădea. Pentru trimestrul fiscal încheiat la 25 septembrie 2010, Apple a vândut 14,1 milioane de iPhone-uri, ceea ce a reprezentat cu 91% mai multe iPhone-uri decât în ​​același trimestru din anul precedent. Se pare că oamenii care doreau iPhone 4 au decis să-l cumpere pe baza sfaturilor unor experți independenți în produse. Acest contrast masiv între publicitatea defectului și numărul record de vânzări a servit la evidențierea morții specificațiilor produselor digitale interactive.

Marco Arment, dezvoltator de software și scriitor de tehnologie, a oferit această explicație pentru situație: „Pentru ca evaluările [Consumer Reports '] să fie utile achiziției mele, prioritățile și criteriile lor trebuie să se potrivească aproximativ cu ale mele. Acest lucru este ușor pentru majoritatea produselor analizează: [...] un aparat de aer condiționat care folosește mai puțină energie pentru aceeași răcire este mai bun decât un model mai puțin eficient. Puteți atribui numere și scoruri unor factori ca aceștia.

„Smartphone-urile au prea multe criterii subiective și chiar și statisticile măsurabile nu dau întotdeauna un răspuns clar la ceea ce este mai bun. Dacă doriți un ecran imens, veți obține un telefon imens, deci o dimensiune mai mare a ecranului este un lucru bun sau nu? Accesul rapid la rețea 4G ucide durata de viață a bateriei, deci este 4G o caracteristică bună pentru dvs.? Toate acestea depind de prioritățile dvs.

„Un produs la fel de complex și multilateral ca un smartphone modern depășește capacitatea Consumer Reports de a evalua într-un mod util celor mai mulți cumpărători.”

Subiectiv este cuvântul care mi se remarcă aici. În timp ce calitățile unui design pot fi descrise în mod obiectiv pe o listă de specificații, calitățile experienței oamenilor - gândurile și sentimentele lor despre un produs complex, cu mai multe fațete - sunt subiective.

Și acesta este un lucru despre proiectarea produselor digitale în zilele noastre, care este diferit și, cred, mai complicat. Pur și simplu nu știm dacă funcționează sau nu până nu evaluăm experiența subiectivă a persoanelor care le folosesc. Sigur, putem verifica dacă produsele funcționează corect și putem cere experților independenți să le revizuiască. Dar produsele pe care le realizăm acum sunt produse experiențiale și numai persoanele care le experimentează știu dacă au succes în cele din urmă sau nu (Figura 1.8).

De ce designul este egal cu experiența

Pentru a înțelege pe deplin eșecurile citate în cartea mea, descriu atât designul produsului, cât și rezultatul acestui design - experiența. În cele din urmă, aceste produse nu reușesc în experiență, dar prin prezentarea atât a designului, cât și a experienței, sper să iluminez diferența și să vă ajut să apreciați complet lecțiile învățate.

Chiar dacă lucrez de ani de zile în industria „designului experienței”, această dihotomie design / experiență nu mi-a fost ușor să ajung. Deoarece folosim atât de des cuvântul „experiență” pentru a descrie designul, este nevoie de niște reflecții conceptuale pentru a ne gândi la experiența unei persoane în afară de produs.

Pentru a vă ajuta să vedeți diferența dintre design și experiență, iată două exemple de automobile. Îmi place să iau exemple din lumea automobilelor, deoarece majoritatea oamenilor sunt familiarizați cu mașinile. Figura 1.9 este un videoclip care descrie designul unui concept concept nou. Reporterul discută stilul, prețul și problemele comerciale la producătorul de automobile, dar nu experiența a ceea ce înseamnă să conduci vehiculul. Acesta este doar un vehicul concept și reporterul nu a avut acces la un prototip funcțional.

Figura 1.9: În acest videoclip despre un vehicul concept Lamborghini, reporterul discută despre design, dar nu despre experiență

Contrastează cu videoclipul unui șofer de mașină de raliu off-road care ia un pasager pentru o scurtă plimbare (Figura 1.10). Nu știm unde sunt, cine sunt sau cât de repede merg. Nu știm nimic despre designul mașinii, în afară de puținul pe care îl putem vedea în videoclipul neclar. Dar știm că femeia de pe scaunul pasagerului este extaziată, zâmbind pe parcursul întregii călătorii de patru minute, râzând și pronunțând înjurături în timp ce este lovită și aruncată. Aceasta este experiența.

Figura 1.10: Puteți aprecia experiența ei de a merge într-o mașină de raliu fără să știți nimic despre designul mașinii

Iată un exemplu paralel relevant pentru software. Figura 1.11 este un videoclip pe care l-am realizat, subliniind un aspect interesant de design al Microsoft Office 2007. Este vorba despre design și deloc despre experiență.

Figura 1.11: Proiectarea (dar nu experiența) panglicii din Microsoft Office.

Urmează o compilație video a persoanelor cu dizabilități care interacționează cu site-urile web Drupal (Figura 1.12). Nu putem spune multe despre designul site-urilor web din videoclip, dar putem vedea reacțiile oamenilor pe măsură ce utilizează site-urile și reflectă ulterior experiența.

Figura 1.12: Experiențele oamenilor cu site-urile web Drupal

Această concentrare pe experiență nu este nouă, dar abia recent a început să devină mai răspândită ca concept. Lucrarea fundamentală privind experiența ca forță economică este The Experience Economy de Joseph Pine II și James H Gilmore, publicată pentru prima dată în 1999. Ei au observat că „companiile organizează o experiență ori de câte ori angajează clienți, conectându-se cu ei într-un mod personal, memorabil. " Ei susțin că experiențele sunt o forță economică la fel ca mărfurile, bunurile și serviciile, care pot fi produse, consumate și măsurate în mod intenționat.

Un motiv pentru izolarea experiențelor este că acestea sunt profitabile. De exemplu, Pine și Gilmore arată cum crește marja de profit pentru cafea de-a lungul unui lanț valoric. Boabele crude pentru a face o ceașcă de cafea (o marfă) costă 1 sau 2 cenți, dar atunci când un producător prăjește, macină și ambalează cafeaua spre vânzare (un bun), prețul pentru un consumator crește până la 25 de cenți. O ceașcă de cafea preparată la un restaurant cu serviciu rapid (un serviciu) poate crește valoarea între 50 de cenți și un dolar. Starbucks își propune în mod deliberat o experiență extrem de atrăgătoare - pregătind băuturi speciale și servindu-le într-un mediu îmbunătățit cu design interior, muzică și acces la internet - și primește între 2 și 5 USD pentru o ceașcă de cafea.

Comparativ cu mărfurile, bunurile și serviciile, indicele prețurilor de consum arată că oamenii plătesc din ce în ce mai mult pentru experiențe. Experiențele arată, de asemenea, o rată de creștere mai rapidă atunci când contribuie atât la ocuparea forței de muncă, cât și la produsul intern brut (PIB).

Pe măsură ce concurența în diferite industrii crește, companiile încearcă uneori să avanseze în acest lanț valoric, transformându-și mărfurile, bunurile și serviciile în experiențe și căutând marje de profit mai mari. De exemplu,

"Glimcher Realty Trust, care deține și administrează centre comerciale, experimentează pentru a le face rezistente la internet. Compania recunoaște că, dacă cumpărătorii pot cumpăra ceva online, vor face acest lucru. Deci, încearcă să-și umple unul dintre mall-uri, în Scottsdale, Ariz ., cu companii care fac mai mult decât să vândă lucruri.

„Există încă comercianți cu amănuntul exclusiv de îmbrăcăminte la mall, Scottsdale Quarter, dar mai mult de jumătate din magazine oferă mese sau alte experiențe care nu pot fi reproduse cu ușurință pe web. Acest lucru îi face pe directori care să adopte câteva abordări neconvenționale pentru a găsi chiriași potriviți ... cum ar fi testarea saloanelor cu laser, obținerea lecțiilor de coafură și vizionarea de filme într-un teatru care servește mâncare.

„Este darwinismul cu amănuntul”, a spus domnul Glimcher.

Cartea Experience Design a lui Nathan Shedroff este o introducere fundamentală în proiectarea produselor digitale, experiențiale. Publicată pentru prima dată în 2001, opera de piatră de atingere variază în mare măsură de la proiectarea interacțiunii la proiectarea pentru simțuri. Iată cum Shedroff descrie starea câmpului:

„Proiectarea experiențelor nu este mai nouă decât recunoașterea experiențelor. Totuși, ca abordare, experiența Proiectarea este încă la început. În același timp, neavând istorie (din moment ce a fost, încă, definită recent) și cea mai lungă istorie (întrucât este punctul culminant al multor discipline antice), experiența Design-ului a devenit recent recunoscută și denumită. Cu toate acestea, este într-adevăr combinația multor discipline anterioare; dar niciodată nu au fost atât de interdependente aceste discipline, nici nu au integrarea lor în soluții întregi a fost atât de grozavă. "

Atât Experiența economică, cât și Designul experienței susțin că un produs sau serviciu este proiectat, vândut și utilizat diferit de o experiență.

Unul dintre motivele pentru care ne putem îndrepta atenția asupra experienței publicului este că suntem mai puțin provocați să proiectăm tehnologie pentru a satisface funcțiile de bază. Înainte, trebuia să lucrăm din greu pentru a proiecta interfețe care ar putea compensa deficiențele de performanță, în timp ce acum avem uneori mai multă viteză de calcul, lățime de bandă de comunicații și stocare decât ne trebuie în general. Pragul experiențial este depășit atunci când tehnologia atinge un punct de rafinament în care proiectarea produselor poate atrage emoțiile oamenilor.

Un exemplu recent este playerul de muzică portabil. În anii 1980, casetofoanele portabile precum Walkman le-au permis oamenilor să-și ia muzica cu ele, dar dispozitivele în sine nu și-au angajat emoțiile (Figura 1.13).

În anii 2000, jucătorii de muzică digitală au transformat această experiență stocând întreaga colecție de muzică a oamenilor în buzunare și adăugând ecrane interactive, în special ecrane tactile (Figura 1.14). Dintr-o dată, gama de interacțiuni a crescut dramatic. Glisarea unui deget pe un ecran permite un număr infinit de posibilități de intrare, iar dispozitivele pot utiliza grafică și sunet pentru a comunica utilizatorului, devenind mult mai mult decât doar playere de muzică.

Acest concept al pragului experiențial pătrunde treptat media tehnologică. De exemplu, când Microsoft și-a lansat tabletele Windows Surface în iunie 2012, Darren Murph de la Engadget a scris:

„Microsoft se joacă cu ochi buni atât în ​​ceea ce privește viteza procesorului, cât și memoria disponibilă. De fapt, nu spre deosebire de Apple și iPad-ul său. Bănuim că compania va încerca să împingă experiența utilizatorului în loc să se concentreze pe specificații pure și este sincer că este timpul industria a început să se deplaseze în acea direcție.Atributele hardware pure vă ajută doar până acum și, judecând după cantitatea de timp de integrare care a intrat în acest proiect, Microsoft ar face un mare deserviciu pentru a lansa ceva chiar și aproape de a nu fi neted ca untul. "

Deoarece oamenii se raportează diferit la produsele experiențiale, fiecare produs eșuează diferit. S-ar putea să eșueze pentru că ne simțim copleșiți (Google Wave) sau copleșiți (Microsoft Zune). S-ar putea să ne simțim înșelați (Classmates.com) sau enervați (Plaxo). S-ar putea să ne simțim frustrați (OpenID) sau înnebuniți (BMW iDrive). S-ar putea să ne lămurim cu o nevoie pe care nu știam că o avem și apoi să ne dăm seama că un alt produs diferit ar satisface mai bine această nevoie (Pownce, Wesabe).

De ce ar trebui să continuați să citiți

Ceea ce au în comun toate poveștile din cartea mea este că produsele nu au reușit cumva să ofere publicului lor o experiență bună. Ca urmare, produsul fie a eșuat pe piață (de exemplu, Symbian), fie compania a fost forțată să schimbe produsul pentru a oferi o experiență mai bună pentru a supraviețui pe piață (de exemplu, Plaxo). Poveștile sunt uneori triste, alteori surprinzătoare și alteori înfurioase. Dar fiecare m-a învățat ceva valoros despre cum să-mi fac munca și sper că vor face același lucru pentru tine.

Am limitat studiile de caz din această carte la produse digitale, în special software și electronice de larg consum. Toate produsele examinate aici au încercat să inoveze într-un fel sau altul înainte de a eșua. Există cu siguranță exemple de produse eșuate care au încercat să copieze altele sau pur și simplu să aducă îmbunătățiri incrementale față de ceea ce a venit anterior, dar aceste cazuri nu sunt la fel de interesante sau instructive. De asemenea, am exclus produsele care nu au reușit doar pentru că creatorii erau incompetenți sau lecțiile sunt depășite sau irelevante.

Mesajul meu cheie din această carte este următorul: designul experienței este un domeniu incredibil de tânăr și avem multe de învățat despre modul în care oamenii experimentează produsele noastre. Cu toate acestea, în ultimele decenii s-a lucrat pentru a aborda provocările cu care se confruntă această carte, iar lecțiile pe care le-au învățat alții ne pot ajuta să evităm eșecul.

Cuvinte: Victor Lombardi

Acesta este un extras editat din capitolul 1 din De ce nu reușim, publicat de Rosenfeld Media.

Obțineți o reducere de 20% din carte cu „creativebloq”

Articole Recente
Bez
Citeste Mai Mult

Bez

Rapid și neted, Bez e te acolo u , cu cele mai bune aplicații de de en vectorial iPad în jur. Rapid și neted Ușor de folo it uport pentru Apple Pencil traturi și grupuri nelimitate acceptate O ap...
10 calități care separă marii designeri de web de restul
Citeste Mai Mult

10 calități care separă marii designeri de web de restul

Ce îi epară pe cei mai buni de igneri de re tul? Care unt ecretele lor? igur, unii -au nă cut cu el au pur și implu au avut noroc - dar majoritatea de ignerilor au învățat anumite abilități ...
Creați un bot Slack personalizat
Citeste Mai Mult

Creați un bot Slack personalizat

lack e te un in trument din ce în ce mai popular pentru companii și echipe care trebuie ă comunice in tantaneu. Deși poate - în unele cazuri - ă fie con iderat o întrerupere zilnică, a...