3 tehnici esențiale de retopologie ZBrush

Autor: Randy Alexander
Data Creației: 24 Aprilie 2021
Data Actualizării: 16 Mai 2024
Anonim
Quick and easy retopology of head in Zbrush (with bonus UV mapping)
Video: Quick and easy retopology of head in Zbrush (with bonus UV mapping)

Conţinut

Retopologia ZBrush, sau cum să retopologizezi un model în general, este un lucru pe care toți sculptorii 3D sau modelatorii 3D trebuie să îl stăpânească. A avea un model foarte detaliat este doar o parte a procesului și, dacă doriți să obțineți acel model din ZBrush și mai departe într-un pachet de animație, veți avea nevoie de o versiune cu poligon inferior a modelului dvs.

Această versiune trebuie să aibă, de asemenea, o topologie bună pentru montare și care se va deforma suficient de bine pentru a efectua acțiunea necesară. Chiar dacă realizați articole statice precum roci și copaci, veți avea nevoie de o topologie bună și de o mapare UV precisă pentru a vă oferi hărți de textură bune.

Pentru inspirație 3D, consultați arta noastră 3D preferată și, pentru a vă menține fluxul de lucru în ZBrush, consultați aceste sfaturi ZBrush.

Metode de retopologie ZBrush

O mulțime de programe au acum funcții care vă permit să creați o topologie de bază bună dintr-o rețea de înaltă rezoluție. Ne vom uita la ZBrush în acest tutorial și vom analiza diferitele moduri în care puteți lua modelul dvs. și îl puteți „retopa”.


În primul rând, vom analiza o metodă foarte simplă de retopologie automată folosind ceva numit ZRemesher. Acum se află la a treia iterație și versiunea ulterioară care a venit cu ZBrush 2019 (a se vedea recenzia noastră ZBrush 2019) este mai avansată și mai bună la realizarea retopologiei pe modelele cu suprafață dură. Apoi vom explora cum să utilizați pensula Topologie, care vă permite să desenați noua dvs. plasă deasupra sculptului.

În cele din urmă, vom analiza retopologizarea utilizând instrumentul ZSphere, care devine puțin mai complex. Toate cele trei metode își folosesc și le puteți alege pe cea de care aveți nevoie în funcție de tipul de proiect pe care îl faceți.

Folosiți ZRemesher

01. Începeți cu retopologie automată

Cel mai rapid și mai simplu mod de a retopologiza un model este să folosiți ZRemesher. Este la fel de simplu ca să îi spui lui ZBrush câte poligoane dorești și să dai clic pe buton. Găsiți-l în Instrument> Geometrie> ZRemesher. Numărul de intrare este în 1.000, așa că, dacă puneți cinci, veți obține aproximativ 5.000 de poligoane. Este nevoie de un minut pentru a calcula pe baza câtor poligoane începeți. Rezultatele sunt adesea excelente pentru modelele care nu au nevoie de bucle de margine specifice, cum ar fi obiectele neînsuflețite. S-ar putea ca buclele de margine să nu fie acolo unde aveți nevoie de ele, astfel încât să putem aborda acest lucru în pasul următor.


02. Utilizați ghidurile ZRemesher

Pentru a controla puțin mai mult buclele, puteți folosi ghidurile ZRemesher pentru a spune lui ZBrush unde să pună bucle specifice. Tip B, Z, R pentru a accesa pensula ZRemesher Guide.Acum, cu o pensulă mică, trageți inele în jurul zonelor în care doriți bucle mai precise. Concentrați-vă pe zone precum ochii, gura, urechile și oriunde ați putea dori o buclă vizată.

Odată ce ați făcut acest lucru, puteți schimba setările din panoul ZRemesher pentru a îmbunătăți lucrurile. Glisorii Adaptive vă oferă poligoane cu formă mai regulată. Glisorul Curve Strength face ca ZBrush să rămână mai aproape de ghidurile dvs.

Utilizați peria Topologie

01. Începeți cu pensula Topologie


Peria Topologie este accesată folosind B, T, O. Ideea de bază este că acum puteți trasa linii pe plasă. Desenați patru linii care se intersectează și ZBrush vă oferă o formă de poligon. Apoi, puteți continua să trasați linii trasând cele pe care le-ați stabilit deja sau continuând din punctele verzi care sunt acum vizibile. Pentru a îndepărta orice linie de deversare, utilizați Alt și trageți pe model și, dacă doriți să ștergeți o linie specifică pur și simplu Alt-trageți peste acea linie.

02. Introduceți detaliile pensulei topologice

Continuați să desenați geometria și să construiți noua dvs. plasă low-poly, după cum este necesar. Puteți extrage geometria în orice moment, dar dacă doriți doar să aveți o singură grosime de poligon (care este esențială pentru retopologie), trebuie să vă mențineți dimensiunea de tragere la 1. Orice mai mare și veți obține geometria cu pereți progresiv mai groși pe baza dimensiunea pe care o introduceți.

După ce faceți clic pe plasă, veți masca modelul sculptat. Dacă mergeți acum la SubTool> Split> Split Masked, puteți separa modelul de noua geometrie low-poly.

Folosiți ZSphere

01. Atașați ZSphere

Următoarea metodă de încercat este metoda de retopologie ZSphere. Asigurați-vă că modelul dvs. este cel activ în panoul SubTool. Utilizați Insert pentru a adăuga un ZSphere (pictograma cu bilă roșie) sub modelul dvs. Uită-te acum la Instrument> Topologie. Trebuie să fiți în modul Draw pentru acest pas următor (Î). 

Când faceți clic pe Editare topologie, modelul se transformă într-o stare în care puteți adăuga linii de topologie și vă puteți construi noul model cu poligon redus. Modelul pe care îl folosim este asimetric, dar puteți face cu ușurință un retopo simetric lovind X de pe tastatură pentru a activa modul de simetrie.

02. Mutați-vă punctele

Acesta este de departe cel mai precis mod de a vă retropologiza modelele și, ca atare, vine cu o mulțime de opțiuni. Pentru a adăuga puncte, faceți clic pe. Pentru a șterge un punct Alt-apasa pe el. Pentru a începe un nou punct de plecare Ctrl-faceți clic pe un punct existent. Este posibil să trebuiască să mutați puncte după ce le-ați stabilit.

Pentru a face acest lucru comutați la modul Mutare (W) și apoi mutați punctul după cum este necesar. Dacă doriți să mutați o mulțime de puncte în același timp, măriți dimensiunea de extragere. Asigurați-vă că reveniți la modul Draw pentru a continua (Î).

03. Construiți un flux bun de margine

Acum putem începe să construim un set de geometrie cu un flux bun de margine. Oriunde puteți vedea o nevoie de animație, asigurați-vă că faceți judecata corectă cu privire la stabilirea buclelor de margine. Asigurați-vă că urmați inelele musculare în jurul ochilor și gurii. Dacă un ochi trebuie să clipească, atunci topologia trebuie să funcționeze așa cum ar face un ochi real. Utilizați modul Mutare, după cum este necesar, în cazul în care topologia nu a fost stabilită la locul corect.

04. Completați geometria

Lucrați în jurul întregului cap și completați geometria în funcție de nevoile dvs. Dacă intenționați să proiectați detaliile de înaltă rezoluție pe noua topologie, asigurați-vă că vă potriviți cu întregul model. Dacă aveți nevoie doar de patch-uri de geometrie pentru alte utilizări (o față nouă pentru un alt model, de exemplu), atunci doar terminați-o după cum este necesar (consultați pasul următor). Acest proces este o modalitate excelentă de a crea geometrie nouă pentru tot felul de utilizări, inclusiv realizarea de armuri care urmează geometria personajului, îmbrăcămintei, curelelor etc.

05. Finalizați procesul de topologie

Spre deosebire de pensula Topologie, instrumentul ZSphere Topology folosește panoul Adaptive Skin pentru a finaliza procesul. Odată ce ați mers cât de departe aveți nevoie și retopologia este completă, accesați Instrument> Piele adaptativă. Setați Densitatea la 1 și Rezoluția DynaMesh la 0. În acest fel, rețeaua rezultată va fi exact așa cum ați desenat-o și nu o rezoluție înaltă. Când faceți clic pe Make Adaptive Skin, noua topologie este creată ca un nou ZTool și puteți face clic pe ea în panoul de instrumente.

Dacă doriți să aflați mai multe despre 3D abonați-vă la 3D World, revista pentru artiștii CG, astăzi.

Popular Pe Site
8 etichete HTML pe care trebuie să le folosiți (și 5 pentru a le evita)
Citit

8 etichete HTML pe care trebuie să le folosiți (și 5 pentru a le evita)

Când a fo t introdu ă pecificația HTML5, acea ta a adu cu ine o erie de noi etichete emantice, care au dat mai mult en etichetelor HTML. Vești minunate pentru de ignerii de web, care nu au mai fo...
Sunt acestea cele mai bizare păsări pe care le-ai văzut vreodată?
Citit

Sunt acestea cele mai bizare păsări pe care le-ai văzut vreodată?

Când vine vorba de arta 3D, puteți experimenta aproape orice. Programarea îți permite ă creezi orice îți dorește inima și ace t curtmetraj trălucit 3D de la tudioul de artă contemporană...
Construiți componente responsive scalabile
Citit

Construiți componente responsive scalabile

Ori de câte ori vorbim de pre crearea de ite-uri web care pot fi întreținute și calabile, ne întâlnim inevitabil cu oluții legate de Java cript, cum ar fi modulele C , componentele...